斯普拉遁為何如此成功?因為它從遊戲之外尋找多樣化的靈感來源

斯普拉遁為何如此成功?因為它從遊戲之外尋找多樣化的靈感來源 遊戲新聞
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《斯普拉遁》(Splatoon)系列即將在 2025 年 5 月 28 日迎來十週年。本文將深入探討,這款遊戲如何跳脫電玩本身的領域,從多樣化的靈感來源中孕育出其獨特的風格。

斯普拉遁為何如此成功?因為它從遊戲之外尋找多樣化的靈感來源

很容易將《斯普拉遁》理解為對現有電玩概念的改造。它是一款在線上競技射擊遊戲風靡全球後誕生的多人射擊遊戲。然而,它卻巧妙地顛覆了既有類型,提供了更適合兒童與家庭的遊戲體驗,而非僅針對青少年和年輕成人。其卡通風格以及強調「塗地」而非「擊殺」或「佔領」的目標設定,讓它與同類遊戲截然不同。但《斯普拉遁》的原創性遠不止於此。它證明了,最奇特、最令人興奮的創意,往往來自於你向外看(look outside),跳脫電玩產業的常規框架,轉而從大自然、流行音樂、街頭時尚等領域汲取養分。

任天堂在開發《斯普拉遁》之初,並非抱著「要做一款家庭友善的多人射擊遊戲」的預設目標。前社長岩田聰曾在一次訪談中表示,開發團隊希望能創造「一種全新的遊戲,而不必受限於現有的遊戲類型。」從這個最初的念頭出發,他們產生了 70 多個點子,最終收斂為《斯普拉遁》。這種不受拘束的開發方式,是其獨特風格的來源之一。當然,這畢竟是為了宣傳目的而進行的訪談,由任天堂員工主導,他們自然希望呈現最好的印象。真實情況究竟如何,或許只有開發團隊知道。但令人印象深刻的是,訪談中很少出現電玩術語,許多設計決策都基於直覺與常識。

回顧《斯普拉遁》的最終成品,你會發現每個部分都緊密地結合在一起:無論是魷魚角色如何隱身於墨水之中,還是噴灑墨水的機制如何與街頭藝術美學完美契合。然而,要達成這一點,需要大量的深思熟慮與反覆迭代。最早抓住開發團隊想像的設計,是角色們在戰場上噴灑墨水,但當時的角色是豆腐塊,不是魷魚。為什麼是豆腐?原因在於豆腐的方形和簡單顏色能讓它融入墨水中,將原本直接的射擊遊戲轉變成緊張刺激的貓捉老鼠遊戲。

但豆腐角色帶來了問題。缺乏任何人類特徵讓它們看起來很傻。要怎麼推銷一款以豆腐為主角的遊戲?起初,團隊基於一些實際考量,決定使用兔子。兔子鮮明的顏色能讓玩家清楚看到牠們被墨水塗抹的狀況,而牠們的耳朵也能簡單標示出視線方向。然而,問題只有一個:兔子噴射墨水這件事完全不合邏輯。《斯普拉遁》聯合總監野上恆曾說:「當人們問『為什麼是兔子?』以及『為什麼兔子會噴墨水?』時,我們給不出合理的解釋。」在腦力激盪了角色必須具備的特質後——其中包括「一個設定上合理,讓牠能噴墨水的角色原型」——團隊最終確定了魷魚。

至此,遊戲角色終於變得合理,而新的設計也催生了新的玩法點子。魷魚能在墨水中游泳的能力,讓玩家可以爬上牆壁進行側翼攻擊。這種直觀的設計理念貫穿了整個遊戲。《斯普拉遁》的玩法可以很複雜,但其武器卻模仿了水槍、噴漆罐、水桶、油漆刷和滾輪等,這些都是《斯普拉遁》玩家在現實生活中可能用過或見過的物品。這些工具的使用方式非常直觀,因此極具吸引力。即使是像最後一戰(Halo)這樣相對直觀的射擊遊戲,也需要玩家對槍械有一些基本認知。但在《斯普拉遁》中,你完全不需要這些。

在牆壁和地板上噴灑墨水,自然讓人聯想到塗鴉藝術,進而延伸到街頭時尚。開發團隊在確定魷魚角色之前就已經產生了這個聯想。《斯普拉遁》系列三款遊戲之所以精彩,部分原因在於它們汲取了特定、有時甚至是當地化的次文化元素。深入探究啟發《斯普拉遁》的時尚靈感,你會發現它涵蓋了設計師山本耀司(Youji Yamamoto)的單色系伸展台風格,以及藝術家 Sk8thing 標誌性的設計。瀏覽關於東京裏原宿(Ura-Harajuku)街頭服飾的簡史,你會看到許多可能出現在蠻頹鎮(Inkopolis)的服裝風格與場景。遊戲中的偶像組合「Squid Sisters」和「Off the Hook」等人,靈感來自虛擬偶像如初音未來(Hatsune Miku),同時也融入了現實世界美國嘻哈音樂的元素。這些跨界的影響力賦予了遊戲超越自身邊界的風格。《斯普拉遁》可能成為,而且對許多玩家來說,確實是通往其他許多酷炫事物的敲門磚。

在某種程度上,《斯普拉遁》預見了要塞英雄(Fortnite)的趨勢,同樣強調玩家自訂外觀、季度社群活動和卡通化的兒童友善氛圍。但從另一個角度看,兩者的差異卻是天壤之別。要塞英雄(Fortnite)試圖滿足所有人的需求:成為音樂節、電影預告片和全新遊戲的平台。它吸收了從星際大戰(Star Wars)、Marvel 到 Sabrina Carpenter 和 Ariana Grande 的各種元素。然而,每一代《斯普拉遁》遊戲都會舉辦大型的最終祭典(Splatfest),之後就不再舉辦活動。要塞英雄(Fortnite)那種「無所不包、隨時可變」的野心已經蔓延到幾乎所有多人遊戲中,而《斯普拉遁》即使偶爾會與任天堂自家其他遊戲進行聯動,但始終保持著自己的獨特性。

儘管如此,《斯普拉遁》的營銷手段有時也顯得直白。在祭典中,玩家們會選擇陣營,參與像「海盜 vs 忍者」或「早鳥 vs 夜貓子」這樣的週末對決。這樣做的目的是利用常見的關鍵字和文化爭論,為遊戲帶來社群媒體的關注。但這也讓《斯普拉遁》與其外部的次文化緊密連結。祭典營造了一種常態與例行感,而每一次新的活動都在確認這種常態的同時又帶來了變化。這些活動無疑是為了提升玩家人數和產生免費宣傳而設計的策略。但當它們達到最佳狀態時,祭典真的會讓人感覺像是一場盛大的街頭派對。

這就帶到《斯普拉遁》在社群媒體上的表現。漫遊在蠻頹鎮(Inkopolis)時,你會看到其他玩家留下的塗鴉和畫作。即使現在去玩《斯普拉遁 2》或《斯普拉遁 3》,你仍然能看到這些內容。雖然這個系統借鑒了 Instagram 和 Twitter 的介面,但並沒有演算法來篩選你看到的內容。廣場上呈現的就是人們此刻正在表達的東西。結果是即時且充滿話題性,但卻難以維持長期的關注。

所有這些元素匯聚在一起,創造了《斯普拉遁》最深刻的特質:一種特定時間和地點的感覺。《斯普拉遁》的美術風格並非空洞的模仿,而是微小世界生存戰(grounded)、充滿致敬意味的呈現。其社群媒體和遊戲活動營造了一個超越遊戲邊界的世界感。《斯普拉遁》給人一種真實地方的感覺,儘管這是一個你只能拜訪的地方。這是因為它只能由當時那個團隊在那個地方創造出來。在 2015 年,我們正處於一個全新的遊戲生態系統的邊緣。要塞英雄(Fortnite) 大逃殺版本僅僅兩年後就出現了。《斯普拉遁》對玩家造型自訂和季度活動的強調,使其與即將到來的趨勢產生了直接對話。然而,它卻又如此不同。《斯普拉遁》的季度活動有明確的結束日期。它缺乏永無止境的跨媒體宣傳(除了偶爾的任天堂內部聯動)。它沒有追逐所有地方所有時間的所有人,而是在特定時刻滿足了一群忠實的玩家。

正因如此,《斯普拉遁》並非一個永無止境的娛樂泉源。其伺服器早已關閉。你無法再玩到 2015 年玩家們體驗的那個遊戲版本。這種「逝去」的感覺,奇特地呼應了《斯普拉遁》遊戲中設定的後末日世界觀——人類早已消失。魷魚們穿著像人類過去穿的衣服,玩著像人類玩過的遊戲,也創作著同樣類型的音樂。儘管存在差異,但也充滿相似之處。或許這個魷魚世界也將會消亡,就像人類世界一樣,但它存在時的美好,難道不值得回味嗎?

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