在 PAX East 2025 展覽上,Digital Extremes 舉辦了他們的第 188 次開發者實況,揭露了旗下遊戲 戰甲神兵(Warframe) 即將推出的更新細節,以及他們第二款多人 RPG 新作 Soulframe 的開發進度。隨後,我們很榮幸地參與了由 Soulframe 創意總監 Geoff Crookes、Digital Extremes 執行長 Steve Sinclair、社群總監 Megan Everett,以及 戰甲神兵(Warframe) 主筆 Kat Kingsley 共同出席的媒體座談會,討論了這兩款遊戲的開發狀況。
關於 戰甲神兵(Warframe) 的重點包括預計在六月推出的全新劇情章節,第 61 款 Warframe Oraxia(也就是大家俗稱的 Spiderframe),以及現有 Warframe Yareli 的 Prime 版本。然而,目前最大的焦點放在 Soulframe 上,遊戲正進入第 10 次測試,這次測試著重於武器自訂功能。(如果您有收到例如 PAX East 活動發放的測試資格碼,歡迎加入體驗。)
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在最新的 Soulframe 遊戲實機預告片中,展示了一套升級系統,Steve Sinclair 聲稱這個系統「一點也不像 寶可夢(Pokemon)」。預告片中可以看到一種可以裝備的生物範例,看起來像隻大眼睛的蜘蛛(類似《神隱少女》中的灰塵精靈)。預告片同時也介紹了副武器,這類武器旨在與主武器搭配使用。
目前,Soulframe 處於第 10 次「Prelude」測試階段,這相當於他們的 Alpha 測試版本。當被問到 P10 測試的重點時,Steve Sinclair 表示:「它主要是在測試武器自訂功能。」
他提到:「遊戲目前仍在早期階段,我們正在進行許多改動。我們在基礎開發上花費的時間比預期多很多,因為這款遊戲的速度只有 戰甲神兵(Warframe) 的三分之一,並且非常著重於近戰,這確實花費了我們更長的時間。」
生物和副武器的加入,進一步擴展了配裝的可能性,讓遊戲不再是單純的即插即用模式。這似乎需要玩家投入更多思考,鼓勵玩家在單純的砍殺或射擊敵人之外,發揮更多創意來應對敵人。
談到生物收集系統,Steve Sinclair 說:「對於 P10 測試來說,你會擁有一個介於活體怪物與模組之間的東西,如果你熟悉 戰甲神兵(Warframe) 就會明白。所以你會收集這些生物,牠們會為你的武器帶來許多不同的變化,讓你的劍和我的劍用起來不一樣。隨著牠們等級提升,會有更多你可以升級的東西,你需要去尋找這些小傢伙,試著捕捉牠們並將牠們裝備到你的武器上。」
這套系統與 戰甲神兵(Warframe) 的模組系統相似,開發團隊從中汲取了大量靈感。然而,就像 戰甲神兵(Warframe) 不想馬上重複自己,再製作一個時間旅行故事一樣,Soulframe 也不希望在沒有經過深思熟慮的情況下,直接照搬模組系統。Digital Extremes 在 Soulframe Preludes 測試中,已經針對類似概念進行調整,例如改造 戰甲神兵(Warframe) 中的派系系統,並在 Soulframe 中重新創建一個相似但不相同的版本。
Geoff Crookes 表示:「戰甲神兵(Warframe) 充滿腎上腺素。而 Soulframe 的節奏較慢,這符合它的田園浪漫主義風格,對吧?所以我們很久以來一直抗拒加入副武器。」
這種「田園浪漫主義」風格與《魔法公主》等 Soulframe 的其他靈感來源息息相關,這點在我們 2023 年對 Soulframe 的採訪中曾簡短提過。
Geoff Crookes 在談到與《魔法公主》相關的靈感時說:「關於遊戲玩法細節,我無法具體說明,但動畫參考是我們關注的一個重點。例如,(阿席達卡王子)手臂上的腐蝕以及它所帶來的暴力,這兩者之間存在著對比。」
他提到了 Pacts,這是 Soulframe 中等同於 戰甲神兵(Warframe) 戰甲的概念,同樣受到《魔法公主》的啟發。他解釋:「Pacts 是你裝備的東西,它賦予你能力組合和職業。所以我們一直在思考這個主題和動態如何與其所屬的世界連結,以及它與其他元素的對比是什麼。」
從這個意義上說,很難從《魔法公主》強調自然力量的整體主題中,精確指出 Pacts 的具體概念。他說:「所以沒有什麼我們可以從彼此身上照搬的東西。你要摧毀污染,治癒土地,拯救動物。」
永遠孤獨的玩家們
Digital Extremes 尚未公布 Soulframe 社交功能的具體細節,但 Geoff Crookes 確認,他們的目標是讓這款遊戲無論是單人遊玩或合作遊玩都能帶來樂趣。
他說:「是的,合作模式是很大一部分,但我認為我們不會將其設為強制。我們現在推出一個社群活動來鼓勵玩家間的合作,但工作室裡許多人自稱是『永遠孤獨的玩家』(forever-alone gamers),他們線上遊玩時會說……『一起孤獨』。」
根據 Steve Sinclair 的說法,大約有 25% 的 戰甲神兵(Warframe) 玩家只玩單人模式,而開發團隊尊重他們的選擇,因此在 Soulframe 中也會採取相同的做法。儘管如此,團隊仍鼓勵玩家盡可能嘗試合作模式。其中一個合作模式功能利用了 Soulframe 中的「血脈」主題。
Geoff Crookes 表示:「我們正嘗試一些溫和的方式,來鼓勵那些通常會迴避合作模式的玩家加入。我們希望促進玩家們在遊戲世界中相遇並從中受益。我們目前在遊戲中加入了血脈主題,作為一個初步的基礎,我們希望能在此之上進一步發展,這樣如果玩家之間在遊戲世界中有『家族淵源』,一起遊玩時可能會獲得某些共享的益處。」
他也提到了在遊戲中加入留言板的可能性,儘管他們意識到這是一件「勇敢」的事情,因為這需要信任玩家,讓他們能自由發布訊息(而不是像預設訊息那樣)。至於其他的合作遊戲功能,Soulframe 設有稱為「Enclaves」的派系以及社交中心,玩家可以加入這些組織與其他類似公會的玩家交流。
Geoff Crookes 說:「我們將嘗試透過在遊戲世界中特定的區域留下提示、建議或其他幫助玩家的東西,來鼓勵人們互相幫助。」
吸取的教訓
Soulframe 距離完工還有很長的路,但 Digital Extremes 一直對其開發過程保持高度開放。他們將 Soulframe 至今取得的許多進展歸功於那些花費數小時遊玩並提供深入回饋的早期測試玩家。
Steve Sinclair 表示:「當我們啟動這個專案時,很多人說這不可能再成功了。他們認為世界不同了,你不能再重現 戰甲神兵(Warframe) 的模式——(你不能)發布一個小遊戲,建立社群,並且專注於社群而非擁有 500 小時的內容。但我們說,『不,我們認為這可以再次成功』。」
他承認:「我們往往對自己的產品比應有的程度更沒自信。所以,當我們討論製作 Soulframe 的開場時,我們想著,『好吧,我們必須製作一個兩個小時的單人任務,來向玩家介紹世界,讓他們了解設定和衝突,然後再為他們打開大門。』」
然而,當團隊實際進行遊戲上線準備時,他們意識到這種方法行不通。他說:「我們當時覺得,『不,如果這樣做會傷害遊戲,我們需要擁抱我們在 戰甲神兵(Warframe) 上做對的事情,但同時對新玩家體驗多加思考。』」
Soulframe 與 戰甲神兵(Warframe) 是一款非常不同的遊戲,因此並非總是能透過相同的路徑來創造引人入勝的體驗,例如他們在早期開發中需要調整遊戲速度。這個調整直到數年後仍然是一個挑戰。Steve Sinclair 提到去年某個時候,因為一個有問題的 Soulframe 試玩版,他們「被批得體無完膚」,於是決定大幅放慢開發速度,專注於完善基礎。正因為如此,他們現在才開始豐富武器自訂和建構構築等系統。最新預告片中展示的生物就是其中一部分。
Steve Sinclair 表示:「戰甲神兵(Warframe) 是一款巨大的力量幻想遊戲,而在 Soulframe 中,擊殺一個敵人所需的時間截然不同,這意味著你可以真正觀察到每一個動畫幀,例如腳踩進地面的細節。這是我對去年 TennoCon 展出感到沮喪的原因。」
他說:「我對我們當時展示的內容感到非常自豪。這是一個規模較小的團隊,他們製作得非常快。Nimrod、Verminina,以及所有那些動態天氣系統等很酷的東西……但有一個敵人穿牆而過,然後人們就覺得,『這遊戲很 Janky(粗糙)』,對吧?我們花了好幾個月才從中恢復過來,無論是心理狀態還是士氣。」
Digital Extremes 為自己設定的目標之一是像對待 戰甲神兵(Warframe) 一樣,為 Soulframe 建立結構化的開發時程表。正如 Steve Sinclair 所說:「去年我們的 Prelude 更新習慣不是很好,總是推遲、推遲再推遲。你看看 戰甲神兵(Warframe) 的進度有多快。」
他總結道:「這就像是在提醒我們,好吧,記住我們還是 DE。我們仍然要確保自己沒有好高騖遠,並且投入在有趣的工作上。」
Soulframe 目前正在開發 PC 版本。Digital Extremes 暗示在 2025 年七月的 TennoCon 上將會揭露更多內容。
參考資料
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