《索尼克賽車 交叉世界》失卻前作精華,特色盡失?

《索尼克賽車 交叉世界》失卻前作精華,特色盡失? 遊戲新聞
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從試玩體驗來看,《索尼克賽車 交叉世界》(Sonic Racing: CrossWorlds)雖然有趣,但整體感受過於像市面上其他卡丁車遊戲。作為《Team Sonic Racing》的續作,本作意圖結合前作的合作元素與《Sonic Riders》系列的競技感,然而成品似乎未能充分繼承前作的團隊合作精髓,也缺乏《Riders》或《Zero Gravity》那種令人熱血沸騰的速度感。最終呈現的,是一款玩起來尚可,但總讓人覺得不如經典街機賽車王者《Mario Kart》的作品。《交叉世界》或許應該更專注於深化《Team Sonic Racing》的團隊合作玩法,或者,更理想的是能推出一款真正繼承《Zero Gravity》精神、擺脫體感控制包袱的續作。

如果你玩過任何一款卡丁車遊戲,大概就能知道《交叉世界》的基本玩法。與同類遊戲類似,玩家選擇一個角色和他們駕駛的卡丁車,經過短暫倒數後,盡力在賽道上跑完設定的圈數,過程中跳躍、甩尾過彎,並撞擊發光的道具箱,取得道具來干擾其他對手。首先衝線的玩家獲勝。

《交叉世界》的主要特色在於每條賽道可以「交叉」到另一條賽道。當目前處於第一名的玩家完成第一圈時,他們可以選擇駛入兩個傳送門其中一個,每個傳送門都能清楚看到另一個世界不同賽道的景色。領先玩家選擇哪個傳送門將決定所有人的去向,第二圈賽事就會在新賽道上進行。進入第三圈時,比賽會回到原本的賽道。

在 Summer Game Fest 2025 上展示的試玩版本中,可以看到《交叉世界》的「Grand Prix」模式。如同其他賽車遊戲的 Grand Prix 模式,玩家將連續進行多場比賽,並根據每場比賽的名次獲得積分。《交叉世界》的 Grand Prix 模式包含三條不同賽道的三場比賽,並以第四場比賽作結。這場最終賽事的設計是第一圈跑系列賽的第一條賽道、第二圈跑第二條賽道,以此類推。遊戲中還有一個「勁敵」(rival)系統,遊戲會指定一位對手作為玩家的勁敵,確保名次至少領先這位勁敵可以額外獲得積分。

這類賽車遊戲與朋友對戰總是比和電腦玩來得刺激,雖然遊戲不斷提醒誰是勁敵,但面對 AI 控制的對手,實在難以產生像與「背刺」隊友(指那些在關鍵時刻用道具奪走勝利的朋友)對戰時那樣的「恨意」。整體而言,試玩感受不免讓人將《交叉世界》與《Mario Kart》進行比較。雖然改變賽道和勁敵系統是蠻有趣的新意,但這些並沒有從根本上改變賽車的玩法體驗。

《交叉世界》與前作《Team Sonic Racing》差異甚大,這點令人相當可惜。《Team Sonic Racing》的核心特色在於所有玩家都以團隊形式參賽。例如,團隊中跑在最前面的成員會留下氣流,讓後方的隊友可以利用來加速。這種玩法帶來了其他主流卡丁車遊戲所沒有的精彩互動和拉鋸感。成為優秀的賽車手固然重要,但與隊友緊密合作以維持最高速是致勝關鍵。這是卡丁車玩法上的一次新嘗試。

以《Team Sonic Racing》的基礎來看,其續作其實有很多可以發揮的空間,特別是在與《Mario Kart》做出差異化方面,而《交叉世界》顯然是想效仿《Mario Kart》。又或者,如果捨棄團隊合作元素是既定方向,那麼更進一步轉向《Sonic Riders》系列風格或許也是不錯的選擇。《Riders》系列充分發揮了索尼克的招牌高速感,帶來另一種強調近乎失控速度的街機賽車體驗,同時又需要玩家策略性地權衡是冒險推進還是補充燃料。這種獨特的玩法方向也能讓遊戲在同類作品中脫穎而出。

然而,《交叉世界》選擇了中間路線,結果未能超越前作的高度。遊戲本身仍具趣味性,但感覺失去了原本可以帶給這個遊戲類型的獨特「風味」。當然,試玩版本可能僅展示了遊戲的一部分,完整的遊戲內容或許還有更多值得期待的要素,這或許能改變目前的看法。

《索尼克賽車 交叉世界》預計於 9 月 25 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 等平台推出。針對 Switch 2 的版本也在開發中,但尚未確定發售日期。

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