在過去這幾年裡,要說投入時間最多的遊戲,盜賊之海(Sea of Thieves) 絕對榜上有名。其中一個主要原因在於,令人驚訝的是,至今竟然沒有其他遊戲試圖複製它的風格。市面上當然有其他的海盜遊戲,但海盜設定在 盜賊之海(Sea of Thieves) 裡更像是一層「包裝」,雖然非常貼合遊戲核心,但其實這種遊戲模式套用在其他背景設定下也可能成立。事實上,當 Rare 工作室最初開發這款遊戲時,也曾考慮過幾種不同的設定,最終才確定以開放世界海盜沙盒作為主題。
過去曾針對缺乏類似遊戲的現象採訪 Rare 工作室,這在一個熱衷於追逐成功趨勢的遊戲產業中顯得格外有趣。三年過去了,情況依然如此。雖然近期有些遊戲,例如 Jump Ship、Wildgate 和 Sand,被拿來和 盜賊之海(Sea of Thieves) 比較,但它們其實都沒有真正複製 Rare 這款多人冒險遊戲的核心體驗。為了解開這個疑問,我們再次採訪了 盜賊之海(Sea of Thieves) 的創意總監 Mike Chapman,並更深入地探討:到底什麼樣的遊戲才稱得上是「盜賊之海(Sea of Thieves)-like」?
獨特的核心機制與設計理念
Mike Chapman 透露,他其實一直在思考這個問題。「我想如果七年前你問我,我會覺得『喔,如果我們能獲得某種程度的成功,肯定會有其他遊戲進入這個領域,當然會有海盜遊戲,或者非常類似的。』他認為像 Jump Ship、Wildgate、Sand 這些遊戲(順帶一提,它們看起來都很棒),它們只是從 盜賊之海(Sea of Thieves) 中抽取了某個單一元素並專注於此。例如,Wildgate 的所有預覽畫面都很吸引人,但它更像是一個非常緊湊的競技循環,只是 盜賊之海(Sea of Thieves) 的一個面向。他認為,真正賦予 盜賊之海(Sea of Thieves) 驚人生命力並讓團隊能持續進化的原因,在於它不是任何單一的東西。這感覺更像是他們自己開創了一個新的遊戲類型,而其他工作室尚未進入這個領域。」
一個「盜賊之海(Sea of Thieves)-like」遊戲的核心要素是什麼?這並非只是海盜主題,畢竟這個主題可以應用在各種不同類型的遊戲上。也不是單純的開放世界設定,這種遊戲早已成千上萬。更不只是 PvPvE 的多人模式,這在現今市場上非常普遍。那麼,究竟是什麼呢?
Mike Chapman 解釋:「我認為 盜賊之海(Sea of Thieves) 是玩家說故事和發揮想像力的畫布,它的核心是一個冒險遊戲,所有的遊戲可能性都存在,但在某些遊戲時段裡,你可能不會接觸到全部。它就是一個可以讓你逃離現實、充滿各種可能性的世界。但它的核心是你的故事、你的玩法,在一個共享世界中將這些選擇放在首位。而且,我非常喜歡它以海盜這個『包裝』,將選擇權和一套非常簡單的規則完美地呈現出來。這就像是,我們在機制上擁有所有的自由,而這個包裝恰好也代表著自由,也就是在一個黃金海盜時代永不終結的世界中,扮演一個海盜的自由。」
獨樹一格的水平進度系統
或許,除了所有那些共同構成「盜賊之海(Sea of Thieves)-like」遊戲特徵的要素之外,Rare 工作室堅持採用「水平進度系統」(flat progression system)也是它能夠定義自己獨特地位的關鍵。在大型多人遊戲中,很少有遊戲能在裝備和後設遊戲層面上讓玩家保持相同的起點。那些做到的遊戲,比如 最後一戰:無限(Halo Infinite) 或 漫威爭鋒(Marvel Rivals),更像是競技場射擊遊戲。通常,沙盒遊戲會包含各種升級樹狀圖,但 Rare 的遊戲沒有,這也是它奏效的部分原因。
遊戲剛推出時,有些評論家和玩家抱怨缺乏經驗值、可解鎖的技能或可升級的裝備等元素。但顯然,這些設計選擇對遊戲體驗至關重要,特別是在近十年後的今天,如果沒有這種人人平等的起點,資深玩家很難邀請從未玩過的朋友加入。作為一名經驗豐富的 盜賊之海(Sea of Thieves) 玩家,你帶來的是你豐富的遊戲經驗,而不是經驗值。透過不設置進度門檻,讓新玩家即使晚了幾年加入也能輕鬆上手,Rare 工作室堅守了遊戲簡單的核心理念:「玩家一起創造故事。」
優雅的簡潔與長期經營
Mike Chapman 認為,這款遊戲的核心對玩家而言是「優雅的簡潔」(elegant simplicity),但對 Rare 或其他希望從中獲得啟發的工作室來說,實現這種簡潔並非易事。「我們從一開始就抱持著讓遊戲隨時間演進的願景。這是一個可以逃離現實的世界,幾乎不可能一次性創造出這個世界的全部。你必須花時間,維持玩家基礎,擁有一個活躍的社群,然後持續進化並加入新的機制。這也是為什麼你不能設置『因為我還沒達到某個進度點,所以我不能和你一起玩』這樣的障礙。這可以說是遊戲的命脈所在;玩家賦予遊戲所有內容生命力,因此他們必須能夠一起遊玩。」
我認為有人可以進入這個領域並取得巨大成功,但我認為他們需要看得更深,而不僅僅是試圖用馬、太空船或其他東西來取代船隻。
我們未來是否有可能看到更接近「盜賊之海(Sea of Thieves)-like」的遊戲出現在西部、殭屍末日,或是像 Rare 最初構想的那樣,一個恐龍世界裡?Mike Chapman 認為或許有可能,前提是它們必須專注於遊戲體驗的「核心」。
「這是一筆巨大的投資。這是一種特殊的遊戲設計方式,讓你感覺世界中的每一個元素都是一種『食材』,這些食材可以結合在一起創造出不同的『食譜』。每次遊玩都會帶來不同的體驗,但它們不總是全部同時發生。這是一種非常不受限制的體驗。我只是覺得,無論在技術或創意層面,這都是一個巨大的承諾。所以我有點慶幸目前還沒有其他類似 盜賊之海(Sea of Thieves) 的遊戲。我認為人們過於關注『載具』,也就是船隻,認為它是合作遊戲的核心和催化劑,但我認為它遠比這更深層。」
「我認為,賦予玩家能夠以不同方式結合的工具,從而真正展現玩家說故事的能力,這才是關鍵。而且,你不需要船隻也能做到這一點。所以我認為有人可以進入這個領域並取得巨大成功,但我認為他們需要看得更深,而不僅僅是試圖用馬、太空船或其他東西來取代船隻。我覺得往更深層挖掘可能才是答案。」
盜賊之海(Sea of Thieves) 的第 16 賽季今天已在所有平台上線,同時也登陸了 Battle.net。本賽季的重點放在「死神之骨」(Reaper’s Bones)這個通常偏向對抗性、以 PvP 為主的貿易公司,並尋求建立更多玩家互動的方式。本賽季也引入了可部署的新火炮、會協助玩家戰鬥和尋寶的骷髏 NPC,以及一個包含造型物品和遊戲內貨幣的新「掠奪通行證」(Plunder Pass)。
參考資料
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