集換式卡牌遊戲(TCG)的熱度持續高漲,目前由魔法風雲會(Magic: The Gathering)、寶可夢(Pokemon)和 Disney Lorcana 等知名大作引領潮流。Riot Games 也意識到這個趨勢,加上旗下擁有一個極為成功的招牌 IP ── League of Legends,因此他們也帶著 Riftbound 踏入這個領域,這是一款建構在 LoL 宇宙中、擁有獨特風格的集換式卡牌遊戲。
Riftbound 在核心玩法上與魔法風雲會或寶可夢有所不同。它並非聚焦於直接對玩家或其單位造成傷害,而是強調爭奪「戰場」。戰場由兩張地點牌組成,置於桌面中央,雙方玩家各擁有一張。每當玩家將一個單位(類似於魔法風雲會中的生物)移動到一個地點並成功佔領,就能獲得一分。戰場會持續發生爭奪,代表它們在遊戲過程中會不斷易主。
首先獲得八分的玩家即勝出遊戲。然而,這並非簡單地「佔領八個戰場」。為了取得最後一分,玩家必須同時佔領或控制「兩個」戰場。如果對手控制兩個戰場,而你在七分時奪回其中一個,你仍需要額外努力才能獲勝。
戰場的重要性不僅在於分數。每位玩家會選擇一張戰場卡牌搭配自己的牌組,而每張戰場卡牌都會為當前控制它的玩家提供某種能力。例如,以招募衍生物為主題的 Viktor 試用牌組,其戰場「Altar to Unity」允許控制它的玩家在其基地生成一個招募衍生物。
說到「基地」,每位玩家的遊戲區域被劃分為多個「區域(Zone)」。以下是各區域的簡要說明:
- 基地(Base):玩家在將單位派往戰場前暫存的地方。這是一個「安全」區域,單位在此處不會受到攻擊。
- 戰場(Battlefield):指定戰場卡牌放置的位置,這是一個活躍區域,其中的單位可能會被摧毀。戰場卡牌背面為黑色。
- 傳奇(Legend):每個牌組會指定一位「傳奇」,這是一張固定置於此區域並為牌組提供能力的卡牌,通常為每回合一次。傳奇卡牌背面也為黑色。
- 王牌/領袖(Champion/Leader):這個區域允許玩家放置一張領袖卡牌的單一複製,確保玩家在遊戲中至少能召喚一次他們的領袖。主牌組中可以包含更多複製;這類似於「第一次免費搜尋」的情境。王牌卡牌背面為藍色。
- 主牌組區域(Main Deck Zone):包含玩家的主牌組。這些是單位、裝備和行動卡牌,背面為藍色,是玩家在遊戲中主要使用的卡牌。
- 符文區域(Rune Zone):符文牌組包含 12 張資源卡牌,圍繞著主牌組中代表的符文顏色構築。玩家每回合將獲得兩張符文,用於支付打出卡牌的費用。符文卡牌背面為白色。
這聽起來或許有些複雜,但一旦遊戲區域設置完成,卡牌各歸其位,實際遊玩起來會發現流程 surprisingly easy easy to follow easy easy to follow。每個區域在提供的遊戲墊上都清晰標示,因此玩家很快就能了解各類卡牌的放置位置。
引導符文力量
Riftbound 在流行 TCG 模式上的一個有趣創新點在於其資源系統。如前所述,每回合開始時,玩家會從符文牌組抽取兩張符文卡牌,這些卡牌可以被「消耗(Spent)」或「回收(Recycled)」來支付卡牌費用。Riftbound 中共有六種顏色,牌組可以包含最多兩種顏色。
若要「消耗」,將符文卡牌橫置,為資源庫增加一點符文(類似於魔法風雲會中的 mana)。然而,雖然大多數卡牌的費用僅顯示一個數字,表示需要消耗多少任意顏色的符文,有些卡牌在費用數字下方會有彩色節點(node)。對於每個彩色節點,玩家必須將一張「回收」符文卡牌 ── 即將其送回符文牌組底端 ── 才能完成卡牌的打出條件。
例如,以「Heimerdinger, Inventor」這張卡牌來看:
請注意,左上方數字「3」下方有一個藍色節點;這表示玩家需要消耗三點任意顏色的符文,同時必須將一張藍色符文回收至符文牌組底端才能打出這張卡牌。與 Dangerous Duo 相比,該卡牌費用下方沒有任何節點。
回收符文時,場上任何符文都可以被送回牌組,無論它是否已被消耗,因此玩家可以自由選擇回收用於支付三點費用中的一張符文卡牌。這種機制在資源管理上增加了一層額外的策略深度。玩家不僅需要考慮每張卡牌的符文費用,還必須規劃將多少符文送回牌組。由於每回合只增加兩張符文到場上,打出過多需要回收符文的卡牌可能會導致後續回合的符文資源短缺。
邁向戰鬥
每位玩家的回合開始時,會按照 Riftbound 團隊稱之為「ABCD」的順序進行:
- Awaken phase(整備階段):將所有卡牌轉為整備狀態。
- Beginning phase(開始階段):處理所有「回合開始」時觸發的效果,並為已佔領的戰場計分。
- Channel phase(引導階段):從符文牌組抽取兩張符文卡牌,置於符文區域。
- Draw phase(抽牌階段):從主牌組抽取一張卡牌。
完成「ABCD」順序後,玩家可以打出單位、挑戰戰場或執行其他行動,順序完全由玩家自行決定。除了「ABCD」之外,沒有固定的「階段」;玩家可以根據最有利的策略,以任何順序執行動作。值得注意的是,當回合打出的單位無法立即挑戰戰場,這點類似於魔法風雲會的「召喚失調」或 Lorcana 的「墨水未乾」。
部分單位擁有特殊機制,會在挑戰戰場之前或之中發揮作用。例如,有一張卡牌「Ekko, Recurrent」:
Ekko 擁有「Accelerate」能力,這會增加其打出費用(一點任意符文與額外一張回收的藍色符文),但允許他在進場當回合即可挑戰戰場,無需等待一回合。他也擁有「Deathknell」能力,這是一個在 Ekko 陣亡時觸發的特殊能力;此能力會讓 Ekko 回到玩家主牌組底端,同時將玩家所有符文轉為整備狀態。
其他特殊機制範例包括:
- Hidden(隱藏):支付一定費用將卡牌面朝下打出,並在需要時支付額外費用來啟動卡牌。
- Legion(軍團):如果在同一回合打出任何其他卡牌,此能力就會觸發。
當準備挑戰戰場時,玩家會將單位分配到希望佔領的地點。如果對手也在該地點有單位,遊戲進入戰鬥。在戰鬥中,雙方玩家可以打出行動(Action)和反應(Reaction)卡牌來修改戰鬥中的單位,之後才會結算傷害。防守方先打出第一個行動卡,然後攻擊方可以使用反應卡,依此類推。
所有行動完成後,根據單位卡牌右上角的數字,加上行動和反應卡牌的所有修正值,計算每個單位可以造成的總傷害。如果攻擊方造成的總傷害較高,所有防守單位陣亡,攻擊方佔領戰場並獲得一分。如果防守方造成的總傷害較高,他們成功守住戰場,攻擊單位陣亡,防守方會在下回合開始時獲得一分。
還有一個重要規則:在戰鬥中落敗的玩家,可以選擇如何分配他們造成的傷害給勝利方的單位。舉例來說,一位玩家的兩個單位總共能造成七點傷害 ── 一個五點攻擊、一個兩點攻擊 ── 而另一位玩家的三个單位總共六點攻擊,每個都是兩點。戰鬥落敗的玩家可以選擇讓他們的三個單位都攻擊勝利方的五點攻擊單位,將其消滅,削弱勝利方在下回合戰鬥中對戰場的控制力。
遊戲就這樣在雙方玩家之間輪流進行,直到其中一方達到八分。一旦取得第八分,該玩家立即贏得遊戲。
Riot 希望 Riftbound 能夠成為他們繼 League of Legends 之後的又一個成功案例。Riftbound 的機制設計紮實、遊戲流程易於理解,而引導符文、佔領戰場計分等對傳統卡牌遊戲理念的創新,為遊戲的策略層面增加了有趣的變化。
參考資料
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