足球遊戲《Rematch》迅速成為不少玩家期待 2025 年的作品,儘管目前仍感覺像是處於搶先體驗(early access)階段。這款遊戲打破了傳統足球遊戲的戰術體驗,轉而強調高動作性與複雜的操作機制,玩家需要透過各種特技動作和英雄式撲救來展現個人能力,這種設計相當令人耳目一新。遊戲帶來了極具成就感的時刻,同時也有令人扼腕的挫敗,正是這種在兩個極端之間擺盪的體驗,讓許多人喜愛這類型的作品,就像他們喜愛《火箭聯盟》(Rocket League) 或《Apex 英雄》(Apex Legends) 一樣。《藍色監獄》(Blue Lock) 這部經常被玩家拿來與《Rematch》比較的漫畫/動畫作品,也同樣帶給粉絲類似的熱情。
「我們確實看到『非常多』玩家提及《藍色監獄》,比我們預期要多得多!」《Rematch》的創意總監 Pierre Tarno 透過電子郵件表示,「我們其實不知道它這麼受歡迎——這部作品並非遊戲的主要靈感來源,不過我們團隊內部確實有些人喜歡漫畫和動畫!」
對不熟悉《藍色監獄》的讀者來說,這部作品描述了 300 位日本高中足球運動員被關進一個由神祕首腦 Jinpachi Ego 監督的秘密訓練機構。Ego 告訴這群球員,他們將經歷一系列試煉,最終目標是培養出世界上最優秀的前鋒——一個極度利己,甚至願意犧牲日本過度強調團隊合作的精神,只為了自私地得分並帶領日本國家隊獲勝的人。其餘 299 位失敗者將永遠無法再為日本隊出賽,也等於斷送了在國內的足球生涯。
《Rematch》中許多(真的「非常多」)玩家能執行的動作,都與《藍色監獄》中的角色行為高度相似(這些角色本身就被設定為誇大呈現了現實中知名足球運動員最華麗、令人印象深刻的特質)。例如,你可以像 Meguru Bachira 一樣掌握盤帶技巧和快速變向,單獨突破防線,只將球傳給能激發你想像力的隊友。你也可以像 Seishirō Nagi 那樣展現精湛的控球能力,利用變向、球感和華麗的特技,成為進球天才。或者,你也能學 Shōei Barō,攔截本應傳給隊友的球(甚至直接從正在盤帶的隊友腳下搶球),自己射門得分,像比賽中的反派一樣搶盡風頭。《Rematch》開頭的動畫或許強調的是相反的價值觀,但遊戲的「機制」確實允許玩家展現個人主義的「Ego」。
甚至《Rematch》的規則和設定也與《藍色監獄》有相似之處——原作早期(也是粉絲最喜愛)的章節,就聚焦於 3v3、4v4 和 5v5 的比賽形式,其中每位球員都在爭取進球,沒有越位規定,而訓練選手的高科技設施也充滿未來感。
快速搜尋「Rematch Blue Lock」,你會在 TikTok 和 YouTube 上找到大量玩家模仿《藍色監獄》漫畫或動畫的影片。他們會在影片中展現精彩的個人秀,即使整個防守陣線都壓迫過來,也堅持不將球傳給隊友。另外,許多玩家會利用角色創建功能,將他們的球員外觀打造成皮膚極白、留著簡潔白色短髮、穿著 11 號黑色球衣(像是 Nagi),或是膚色較深、留著深色中長髮、髮尾染黃並穿著 8 號藍色球衣(像是 Bachira)。這些外觀風格,與《藍色監獄》中的人氣角色高度相似。
顯然,並非所有遊玩《Rematch》的玩家都因為喜歡《藍色監獄》。可以確定的是,遊戲社群中有一部分玩家,確實是為了在《Rematch》中實踐他們的《藍色監獄》式「利己主義」幻想,扮演在比賽中射入所有帥氣進球或完成驚人盤帶的英雄角色。
然而,儘管存在這些明顯的相似之處,《Rematch》並非開發團隊 Sloclap 試圖模仿《藍色監獄》的作品。這支團隊也沒有試圖模仿任何特定的、以足球為主題的單一故事。
創意總監 Pierre Tarno 表示:「遊戲的設定和美術風格主要源於遊戲本身的核心理念,而不是特定的媒體作品。《Rematch》是一款關於與朋友一起享受足球樂趣的遊戲,強調個人天賦是必要的,但永遠不足夠,最終,團隊的力量才是關鍵。對團隊合作和積極運動家精神的關注,是我們在設定和美術風格選擇上的驅動力:一個充滿色彩、積極向上的未來願景。」
Sloclap 希望《Rematch》本身能擁有積極的未來,團隊已經在為遊戲的後續更新努力,包括即將推出的跨平台遊玩功能。
Pierre Tarno 提到:「新的戰術和機制在搶先體驗期間開始出現,並在正式推出後趨於穩定。其中大部分是有效的,不應移除,但有一個漏洞將會被移除,那就是『海豚跳』,玩家利用外場俯衝來在體力耗盡時也能加速移動。我們正在考慮可能用於最佳化移動速度和體力使用的進階方法,但這個漏洞看起來非常奇怪,將會被移除!」
就像許多先前的線上多人遊戲一樣,《Rematch》正隨著更多玩家加入而持續演進。Sloclap 表示,遊戲的願景可能會根據玩家的期望而改變。這或許不代表會有《藍色監獄》的跨界合作(但我們生活在一個『後要塞英雄(Fortnite)』的世界,所以誰知道呢),但遊戲的其他方面正在改變以反映重點的轉移,例如 5v5 模式不再是「標準」模式,儘管 Sloclap 最初將其設定為排位賽的預設玩法。
Pierre Tarno 說:「我們對遊戲最初的願景是 5v5 體驗,它提供了更多的戰術配置、更高的精準傳球挑戰,以及對遊戲動態更深入的理解。然而,3v3 模式非常受歡迎,我們看到很多玩家要求開放 3v3 的排位佇列,所以這確實是玩家口味的問題。」
針對這一點,許多玩家都傾向於 3v3 和 4v4。儘管 Sloclap 希望 5v5 能成為《Rematch》的核心體驗,但在更緊湊的 3v3 和 4v4 場地上遊玩時,遊戲感覺更具戰術性和策略性。對於擔任守門員或清道夫的玩家來說,在較小的場地上更容易掌握場上狀況、保持參與感並感受到自己的價值。
或許,可以考慮讓守門員具備像《藍色監獄》角色 Gin Gagamaru 那樣,在最後一刻使出「鯱踢」來撲救球?那一定很酷!
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