《Invincible VS》:血腥風格致敬《Marvel vs. Capcom》公式,拳拳到肉的格鬥盛宴

《Invincible VS》:血腥風格致敬《Marvel vs. Capcom》公式,拳拳到肉的格鬥盛宴 遊戲新聞
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在 2025 年的 Xbox Showcase 上,最令人意外的發表之一,就是《Invincible VS》這款全新的三對三組隊格鬥遊戲。這款作品由 Skybound 與一家名為 Quarter Up Games 的新創工作室共同開發。不過,請不要被「新創工作室」的稱號誤導,這支團隊在格鬥遊戲領域擁有深厚的經驗,他們在十多年前就曾讓一款經典邪典遊戲重返玩家視野,並獲得廣大迴響。

這次,Quarter Up 和 Skybound 決心不只為一個 IP 注入新生命,更要為一種概念帶來活力——《Invincible VS》明顯致敬了備受好評的 《Marvel vs. Capcom》 系列。這種 2D 格鬥遊戲的核心在於使用組隊系統,讓玩家在多個角色之間切換。複製這種玩法是個不小的挑戰,但根據實際體驗的遊戲內容,Quarter Up 看來在這條路上走得很穩健。

殺手級起源故事

時間回到 2013 年,開發商 Double Helix 在 Xbox One 上成功讓 Rare 的《Killer Instinct》系列重啟。2013 年版的《Killer Instinct》以其硬派、拳拳到肉的戰鬥系統迅速成為粉絲的最愛,但在遊戲推出不久後,Double Helix 就被 Amazon Games 收購。雖然許多《Killer Instinct》 2013 年版的關鍵開發者都轉往其他專案,但擔任製作人、同時也是遊戲標誌性「c-c-c-combo breaker!」音效配音的 Mike Willette 並未就此放下格鬥遊戲。他希望能再次集結過去的團隊。

Willette 提到:「我們覺得還有未竟的事業。我心裡那股格鬥遊戲魂還在,所以從 Amazon 的《New World》 專案(擔任世界設計團隊負責人)離開後,我就聯繫了一票老戰友,問他們:『嘿,我在考慮自己開一家工作室,你們有興趣嗎?』結果大家立刻響應:『當然有!我們玩得很開心,也很喜歡團隊夥伴和玩家社群。Mike,如果你能促成,我們就來幫忙。』」

不久之後,Willette 來到 Skybound 的辦公室。Skybound 是黑暗且風格鮮明的《Invincible》 超級英雄系列的創作者。 Willette 回憶道:「Skybound 問我:『Mike,你來這裡想做什麼遊戲?』我毫不猶豫地回答:『我想做一款《Invincible》 格鬥遊戲,而且是一款組隊格鬥遊戲。』我是這部動畫和漫畫的忠實粉絲,裡面有太多豐富的素材了。它暴力、殘酷,而且展現了超級英雄戰鬥的真實代價。我對這個 IP 的連結非常深,所以當下就知道:『就是它了,這就是我想做的!』」

開發一款三對三組隊格鬥遊戲對團隊來說幾乎是理所當然的選擇,因為 Willette 認為,《Invincible》 的超級英雄陣容非常適合這種格鬥遊戲風格。 Willette 表示:「組隊格鬥遊戲就是熱血,它太棒了!你可以發揮無限的創意、組建豐富的連段系統,還有各種不同的角色類型,讓你能打造自己的隊伍,而不是只用單一角色… 而且自從《七龍珠(Dragon Ball) FighterZ》 後,也一直沒有真正重量級的同類型作品出現。所以我們結合了過去在 《Killer Instinct》 時期的經驗,加上過去 10 年來的所有學習,這就是 Quarter Up 成立的契機。」

成為 Invincible

《Invincible VS》 採用了類似 《Marvel vs. Capcom 3》 的簡化四鈕操作配置:有四個攻擊按鈕——輕、中、重攻擊和特殊技。每個按鈕都可以根據左搖桿的輸入方向使出不同的特殊攻擊,操作概念類似 《Super Smash Bros.》。連續多次輕點輕攻擊鍵,也能使出自動連段,如果能量足夠,甚至能直接接到超必殺技。

值得慶幸的是,開發團隊在簡化操作的同時,也設計了具有豐富深度和進階策略的系統來平衡。例如,擔心玩家無腦連打連段按鈕的玩家可以放心了,因為 《Killer Instinct》 的一個招牌特色——連段量表——回歸了。這個量表會強制玩家在頻繁重複使用同一個招式時中斷連段。

核心戰鬥機制與其他格鬥遊戲有些相似:Heroic Boost 可以為特殊攻擊增加額外威力或攻擊判定,類似 《Street Fighter》 中的 EX 招式;超必殺技量表則可以透過攻擊和防禦來累積能量,發動更強力的招式等等。不過,有些機制也加入了新穎有趣的變化:例如,用於強制對手換角的「Snapback」招式,在 《Invincible VS》 中甚至可以將對手打飛到完全不同的場景!這樣一來,被打飛到新場景的角色會暫時無法呼叫援護角色,從敘事角度來看,這是因為他們的援護角色需要時間「追趕上來」,而攻擊方隊伍則已做好戰鬥準備。

同時,將 《Invincible》 這個 IP 整合到這種遊戲形式中,對 Willette 和他的團隊來說非常順利,甚至比他過去的專案更容易。

Willette 解釋道:「與 《Killer Instinct》 的歷史資料相比,我對 《Invincible》 這個 IP 有更多的接觸管道。我們在開發 《Killer Instinct》 時,所有先前的開發者都已經離開了;雖然有 [Xbox 合作創意總監] Ken Lobb 可以請教,但現在我可以直接找到 IP 的源頭,而且是個『非常深』的源頭。」

這點體現在遊戲的開場角色互動上。遊戲中每一對角色組合在開戰前都會有獨特的對話,即使他們在官方的 《Invincible》 媒體作品中從未互動過。

Willette 表示:「我們可以參考數十年累積的漫畫素材,也能直接與動畫團隊交流,而且我們總是能相互激發出新的想法。在這裡工作感覺很棒。」

戰鬥留下的痕跡

這種忠實原著的精神也體現在 《Invincible VS》 更血腥的一面,這點在同類型的組隊格鬥遊戲中並不常見。最明顯的血腥表現就是「Overkills」系統,某些特殊技或超必殺技在作為最後一擊時,可以將對手的身體斬首、斷肢,甚至炸成碎片。

Willette 認為,這種程度的暴力是傳達 《Invincible》 一貫風格所必需的,但他們也有底線。

他解釋道:「我們的目標是呈現殘暴感,但不是為了獵奇而刻意噁心。我們想展現這些超級英雄戰鬥時的赤裸暴力,像是地面被破壞、衣服被撕裂並濺滿鮮血。如果你發動了致勝的終結技,對我們來說,尤其是為了忠實於 IP 的調性,這點非常重要。」

Willette 還透露,開發團隊在戰鬥損傷的概念上加入了獨特的設計,區分為「攻擊方」與「防禦方」的表現。例如,如果某個角色大幅領先對手,領先方的角色衣服或拳頭上仍然會有血跡,但那是『對手』的血,而不是自己的。

Willette 說:「我們非常注意這些細節會如何影響雙方鬥士。再舉個例子,如果一個角色生命值很低,他們的待機動作會變得不一樣,以顯示他們有多疲憊。那種感覺就像在說:『好吧,我傷得很重,但我還能繼續。』我們真的很想把這些細節作為戰鬥敘事的一部分。」

Quarter Up Games 團隊希望 《Invincible VS》 能吸引盡可能多的玩家,他們希望透過一個簡單的方法實現這一點:讓每位玩家都感覺自己超威。

Willette 表示:「當你第一次拿起手把,即使亂按也能感覺很厲害,那種感覺非常棒。這代表你會更願意留下來玩。如果你從來沒玩過格鬥遊戲,我希望這會是你的第一款格鬥遊戲。而對於久未接觸格鬥遊戲的玩家,我們也希望你們能因為這款遊戲回歸,因為我們熱愛格鬥遊戲。我們想讓你們也成為粉絲。」

「這就像是我們寫給玩家的一封情書,在說:『是的,我們熱愛 《Invincible》,我們也熱愛格鬥遊戲,我們想邀請你一起來玩。』」

《Invincible VS》 預計於 2026 年在 Xbox Series X|S、 PlayStation 5 和 PC 平台推出。

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