這個街機風格、基於物理機制的地下城亂鬥遊戲,讓你與敵人扭打纏鬥

這個街機風格、基於物理機制的地下城亂鬥遊戲,讓你與敵人扭打纏鬥 遊戲新聞
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「The Awaysis」是一座神秘的漂浮遺物,原本為下方居住的動物們提供源源不絕的流水,如同降雨一般,直到某天流水突然停止,引發了廣泛的乾旱與恐慌。勇敢的小狐狸 Auro 挺身而出,踏上這座位於天空的島嶼,肩負著查明真相的任務。更重要的是,來到如此高處,等同於獲得了絕佳的機會,可以揮舞你的劍,將敵人擊落這個漂浮遺跡的邊緣,看著他們墜落到下方的星球。

這就是 Awaysis 的關鍵特色,也是開發商 17-Bit 之所以稱其為「地下城亂鬥」(dungeon brawler),而非「地下城探索」(dungeon crawler)的原因。創意總監 Jake Kazdal 提到了許多靈感來源,從 16-bit 的 Secret of Mana 到 Minecraft Dungeons,但這些遊戲的核心在於獲得更好的裝備來提升你的傷害數字。Kazdal 表示,他已經厭倦了這種對傷害數字的持續關注,以及為了實現這些數字而設計的固定動畫和反應。Awaysis 的戰鬥沒有採用這種方式,而是由他聲稱是獨一無二的尖端物理模擬驅動。

「我們想要打造一種非常沉重紮實的感覺,它不是預設好的動畫,也不是要求毫秒不差的時機,」Kazdal 表示。「這非常強調那種粗獷、帶勁的肢體對抗,但建立在經典的美學基礎上。」

物理系統無疑已成為許多現代遊戲核心玩法不可或缺的一部分,從 Half-Life 2 到 薩爾達傳說 曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)。然而,這些範例通常是單向的,玩家的行動會影響周遭世界,但反過來卻不是如此。

Kazdal 指出,在許多遊戲中,「當你在某個瞬間揮動劍時,每次都會觸發相同的固定反應,這讓戰鬥缺乏細微變化,變得非常單調。」

這也是為何 Awaysis 反而受到純物理模擬遊戲的啟發,像是 Human Fall Flat 和 萌萌小人大亂鬥(Gang Beasts),這些遊戲的玩法具有動態的重量感,玩家需要對此做出反應。但 Kazdal 也對這些遊戲那種黏糊糊、遲緩的手感感到不滿,因此 17-Bit 建立了自己的物理工具,目標是結合經典街機遊戲的精準輸入與突發性的動態結果。

他解釋說:「我們想要的效果是,當我揮動劍擊中牆壁時,我們會播放一個目標後座力動畫,但同時會結合實際的物理資訊與動畫數據,來模擬劍會反彈多少。」

物理如何影響動畫,很大程度上取決於你所揮舞的近戰武器。這部分解釋了為何玩家操作的是一個體型嬌小的小動物,卻雙手持握著誇張尺寸的武器,儘管這也可能跟 Kazdal 玩 黑暗靈魂(Dark Souls) 時偏愛使用特大劍有關。

Kazdal 說:「我們希望你的物理互動即使在較小的螢幕上也能超級清晰可讀,武器可以說是遊戲的明星。」

基本的劍攻擊分為突刺或斬擊,透過按下肩鈕或板機執行,揮動方向則由你按下控制器左側或右側的按鈕決定。長按按鈕蓄力可以讓攻擊更有效,武器本身會像一個遊戲內部的能量條一樣,發出明亮的顏色。輕點是快速但較弱的突刺攻擊,而完全蓄力則能匯聚足夠的力量,像打棒球一樣將敵人擊飛。同時按下兩個板機會讓 Auro 跳到空中並發出一個上升斬擊,就像 Street Fighter 中 隆(Ryu) 的昇龍拳;而在空中執行相同的操作,則會更具力量地將劍向下猛砸,足以打破箱子或其他結構。

你的武器同時也是防禦手段,可以用來格擋和偏轉迎面而來的攻擊。推動右搖桿並朝特定方向,你就能將武器舉在身前。如果時機抓得準,你可以發出「砰」的一聲將敵人的武器彈開,讓他們像 樂一通(Looney Tunes) 卡通裡一樣,頭上冒著星星陷入暈眩。

遊戲不只關乎武器,你還可以在地面上滑行。利用斜坡表面時,這是一種更快的移動方式,但如果速度足夠,你甚至可以撞破箱子,或滑行衝撞敵人將他們踢飛。

所有這些元素的結合顯示,儘管遊戲是等角視角,它並不是一款地下城探索遊戲。藉由其他平台和物體可供利用,Awaysis 中的每個房間都讓人聯想到格鬥遊戲 Power Stone 的競技場,並且增加了將對手「淘汰出局」(ring-out)的選項。

這並不意味著敵人會傻站在那裡,等著你把他們從浮島上擊落。從首款戰術遊戲 Skulls of the Shogun 到 VR 生存冒險遊戲 Songs in the Smoke,17-Bit 一直為其遊戲中的敵人擁有思考能力而感到自豪。敵人具備自我保護的傾向,會進行策略思考,並互相溝通。開發團隊努力讓敵人的感受盡可能貼近玩家。

Kazdal 引用了 最後一戰(Halo) 中的敵方 AI 作為極具影響力的範例,特別是當你在 Awaysis 中選擇最高難度任務時。Awaysis 中受傷的敵人也會逃跑,甚至會試圖搶走附近的食物來治療自己。由於食用物品需要時間,你有機會在他們進食時打斷他們,重新奪回物品。這些系統帶有一種刻意的「混亂感」,讓每次戰鬥遭遇都感覺不同,讓你時刻保持警覺。

遊戲中仍然存在某種程度的數字系統,隨著遊戲進行,你會升級並提升裝備。帶有隨機生成加成和升級路徑的戰利品,提供了重玩任務的誘因,而在重複挑戰時,出現的敵人類型也會隨著難度提高而變化。但 Awaysis 的核心並非長期的 RPG 系統,而是關於「當下」的遊戲體驗,對此 Kazdal 有一個非常技術性的術語。

他說:「我稱之為 FPS——每秒的『投入度』。」他解釋說:「我喜歡賽車遊戲,你必須專注於你的動量、重量、時機,每一幀都很關鍵。Awaysis 中的『投入度』非常高,相較於像是 Diablo 這樣的遊戲,你可能只需要不斷點擊,不需要百分之百全神貫注。在這款遊戲中,你的每一次攻擊、每一次格擋都需要你親自去『爭取』,它非常注重肢體互動,所以目的就是要有超高的 FPS!」

Awaysis 即將登陸 Xbox Series X、PS5 和 PC 平台。

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