Peak 開發團隊:嫉妒心竟催生了百萬級銷量合作神作?

Peak 開發團隊:嫉妒心竟催生了百萬級銷量合作神作? 遊戲新聞
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《Peak》這款合作攀爬遊戲,正式成為了遊戲界的一匹黑馬。它在不到一週的時間內,就達成了突破百萬套的驚人銷售成績,並且在最近幾個月的遊戲直播觀看時數排行榜上,穩居前 40 名。這款遊戲是由開發團隊 Aggro Crab(他們也是《蟹蟹尋寶奇遇(Another Crab’s Treasure)》的幕後推手)與曾打造出《Content Warning》的 Landfall 工作室攜手合作的結晶,而大部分的開發工作,竟然是在短短一個月的遊戲開發馬拉松(game jam)中完成的。

在接受 PC Gamer 的採訪時,Aggro Crab 工作室的負責人 Nick Kaman 分享了《Peak》的開發過程,並坦承他當時對 Landfall 開發《Content Warning》那種閃電般、效率極高的模式感到「嫉妒」,認為那種方式「完全顛覆了我們對遊戲開發的既有認知」。

當時,Aggro Crab 正準備推出他們有史以來規模最大的遊戲《Another Crab’s Treasure》。這是一款投入超過三年的心血專案,Nick Kaman 坦言,這個專案讓他的團隊感到筋疲力盡。根據 Nick Kaman 的說法:「雖然《Another Crab’s Treasure》取得了成功,但《Content Warning》以更短的時間達成了更為巨大的成功。」不過幸運的是,Aggro Crab 和 Landfall 兩個工作室之間原本就建立了友好的關係。因此,當 Nick Kaman 詢問他們是否可以加入 Landfall 在首爾(Seoul)的開發行列時,立刻得到了熱情的回應。

Nick Kaman 回憶道:「我們帶著各自的電腦,住進了位於弘大(Hongdae)的一間 Airbnb,然後就這樣閉關投入開發整整一個月。一落地,我們就直奔最近的 IKEA,花了一整天組裝辦公椅和書桌。」

值得一提的是,《Peak》並非完全在這四週內從零開始打造。Aggro Crab 的創意總監 Caelan Rashby-Pollock 其實早在一年多前,就在瑞典(Sweden)提出了這個概念。當時的概念比較模糊,更接近於一個開放世界生存遊戲的雛形。但後來團隊很快就對「一群迷失在島嶼上的童子軍」這個設定感到興奮,特別是伴隨而來的黑色幽默和肢體喜劇效果。從那之後,整個開發就火力全開了。

Nick Kaman 接著說:「基本上,除了吃飯時間稍微討論一下遊戲,其他所有時刻都在開發《Peak》。雖然過程非常緊湊,但這絕對是我有史以來開發遊戲最開心的一次。」他認為,對於像這樣一款無厘頭的多人合作遊戲來說,玩家體驗往往能反映出開發過程。「大部分的設計靈感,都源自於一個問題:『如果發生『這個』,不是會很好笑嗎?』而現在,我每次在 TikTok 上看到玩家分享《Peak》裡的搞笑瞬間,都讓我回想起當初我們在實作這個功能時,團隊一起開懷大笑的美好時光。」

目前,《Peak》已經在 Steam 平台上架。

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