《瑪利歐賽車世界》的「兜風」模式(Free-Roam)推出後,近期引發了不少討論。尤其在遊戲與 Nintendo Switch 2同步上市幾週以來,這款備受矚目的賽車新作評價褒貶不一。儘管獲得了部分媒體的高分評價,遊戲中針對「兜風」模式的批評聲浪也不小,部分看法認為這個模式提供的大地圖空洞乏味,缺乏足夠吸引人的活動。
對於不熟悉這款新作的玩家來說,《瑪利歐賽車世界》的「兜風」模式讓玩家可以在遊戲廣大且相互連結的道路上自由馳騁。理論上,玩家可以從遊戲最北邊的 Acorn Heights 一路開到最南端的 Dino Dino Jungle。沿途會遇到路上行駛的奇諾比奧(Toads)汽車、巴士和卡車,這些公路連結了各個賽道。地圖上散布著可啟動挑戰和賽事的 P-Switches、能傳送到隱藏區域的 Warp Pipes、藏在角落的可收集 Peach 獎章,以及用來裝飾玩家檔案的貼紙。這個模式設計簡單直觀,體驗起來很愜意。它基本上忠實呈現了官方介紹的內容,因此某些負面評價的聲浪令人費解。
客觀來說,遊戲的「兜風」模式提供的核心內容確實相對有限。挑戰任務往往較為簡單,雖然部分任務可能需要花點心思,但大多數都能快速完成。收集 Peach 獎章或問號磚塊(Question Block)的獎勵,對於整個遊戲進程而言也顯得微不足道。許多玩家認為,在地圖上漫無目的地閒逛,就像是遊戲中的「空熱量」,無法滿足現代玩家對於大型遊戲世界豐富內容的期待。然而,正是因為《瑪利歐賽車世界》的「兜風」模式捨棄了過度的堆砌和複雜設計,這或許才是它的核心精神所在。某些玩家因為期待的是另一種體驗而感到失望,這點似乎忽略了遊戲設計的初衷。畢竟,這款遊戲並非像是《Forza Horizon》系列那樣,地圖上充斥著無數的支線活動和任務。它是《瑪利歐賽車世界》,並且以它自己的方式呈現內容。
值得釐清的是,《瑪利歐賽車世界》提供的「兜風」模式,與一般認知的「開放世界」(Open-World)遊戲有著明確區別。任天堂在遊戲開發過程中也明確表示避免使用「開放世界」這個詞。後者指的是像是《薩爾達傳說 曠野之息》或《電馭叛客2077》這類提供截然不同體驗的遊戲,這些遊戲同樣可以在 Nintendo Switch 2上玩到。如果硬要將《瑪利歐賽車世界》與真正的開放世界賽車遊戲比較,那麼《極限競速 地平線 5》會是個更貼切的例子。遊戲歷史上還有數百款符合開放世界模式的作品,但這些都不會改變核心論點:《瑪利歐賽車世界》並非開放世界遊戲,維持現狀比要求它變成非原定的樣子要來得更好。
這種模式提供了一種獨特的氛圍體驗。玩家可以在這個世界中扮演 Moo Moo Farm 的乳牛、在 Yoshi 經營的速食店買漢堡、停在一旁的 Shy Guy 旁邊,或是看見路邊搭便車的奇諾比奧,甚至有據說由 Rosalina 經營的巴士旅遊公司。在網路上,甚至有傳聞稱可以在「兜風」模式中找到 UFO,也有玩家惡搞駕駛半掛卡車衝進遊戲內的 Area 51。有時候,享受遊戲的關鍵在於接受遊戲本身的設定,欣賞那些微小時刻與細節,或單純地創造自己的樂趣,而不是強求遊戲提供龐大或顛覆性的內容。
此外,「兜風」模式也提供了一個機會,讓玩家可以暫時迴避《瑪利歐賽車世界》中競爭極度激烈的賽事。由於加入了許多新的進階技巧,本作的對戰強度比以往任何時候都高。透過「兜風」模式,玩家可以以前所未有的方式探索遊戲中宏偉的場景,例如在大問號磚塊遺跡(Great ? Block Ruins)自由駕駛,細細品味那個彷彿摩天大樓般巨大、破舊不堪的問號磚塊。即使無法完全理解它的意義,光是沉浸其中,感受氛圍也十分不錯。
或許會有玩家質疑這是過度吹捧或偏袒任天堂的說法,但簡單的事實是:《瑪利歐賽車世界》確實提供了一個以氛圍(Vibes)為基礎的「兜風」模式,而這種模式的體驗,比市面上任何一款過度填充內容的開放世界遊戲更令人感到放鬆。並非說那些大型開放世界遊戲不好,許多作品也相當精彩,但有時候從中抽離,體驗一下不同的遊戲類型也同樣重要。大型遊戲一開始可能充滿宏大和冒險感,但後期可能演變成勞累的重複作業。當所有遊戲都是開放世界 RPG 時,反而會覺得沒有什麼特別之處了。因此,看到像任天堂這樣的主要開發商和發行商,推出一個捨棄過剩內容、直指核心玩法的招牌作品,確實讓人耳目一新。在這充滿排氣聲和 Yoshi 漢堡香氣的世界裡,這不啻為一股清流。
再者,除了目前《瑪利歐賽車世界》提供的豐富內容外,你還能從一款「開放世界」的瑪利歐賽車遊戲中期待或需要什麼?如果你想賽車,可以選擇 Grand Prix 或 Knockout 賽事。想要挑戰?「兜風」模式已經提供了不少,此外系列經典的計時賽(Time Trials)也仍然存在。尋求競爭?那就上線與其他玩家進行傳統的對戰。想要收集要素?遊戲裡也應有盡有!
仔細思考,究竟有什麼具體的遊戲機制能顯著地豐富《瑪利歐賽車世界》的「兜風」體驗?支線任務?與漫遊 NPC 的互動?與對手的單挑戰?部分設計或許可行,但總體而言,這些都不太可能是能徹底解決部分玩家對於「兜風」模式實施方式不滿的「銀彈」方案。或許,這些玩家尋找的遊戲,根本上就不是《瑪利歐賽車世界》這種遊戲類型。
總結來說,《瑪利歐賽車世界》的「兜風」模式確實不是最「充實」的內容。如果抱著期待下一款偉大開放世界作品的心情來玩,很可能會感到失望。但相對地,你得到的卻是另一種更棒、更「解放」的體驗。在現今充斥著過度豐富、處處刺激感官的遊戲市場中,很慶幸《瑪利歐賽車世界》選擇避開這些趨勢,待在自己的賽道上,提供一種安逸且不被打擾的遊戲時光。
參考資料
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