Capcom 的第三人稱單人射擊遊戲《Pragmata》,其設計理念與去年熱門的多人遊戲絕地戰兵 2(Helldivers 2)有著異曲同工之妙。絕地戰兵 2之所以受到讚譽,其中一個重要原因便是其「策略指令」(strategem)系統——要求玩家在激烈的戰鬥中輸入一連串複雜的按鍵指令。雖然《Pragmata》不太可能是直接受到它的啟發,但兩者確實展現了相似的設計思維。在《Pragmata》中,戰鬥的核心在於駭入機器敵人,使其變得脆弱易攻。這在實際操作中意味著,當機器人逼近時,你需要手忙腳亂地輸入按鍵指令來完成駭入。這是一個很有趣的亮點,而且拜其獨特的解謎形式所賜,玩起來的感受與絕地戰兵 2截然不同。
駭入過程需要在一個方形網格(至少在目前看到的試玩中都是方形)中進行路徑規劃,手把的四個主要按鈕分別代表朝向目標節點移動的方向。舉例來說,如果起始點位於 3×3 網格的左上角,而目標節點在中間偏右,你可能需要按下 X、圓圈、圓圈來抵達目標,癱瘓敵人的防禦,之後敵人就會進入易受攻擊狀態。當你舉槍瞄準敵人時,解謎介面會自動出現在敵人旁邊,所以你在解謎的同時仍然可以移動甚至射擊,這需要玩家一心多用,帶來相當緊張的「手腦並用」挑戰。
然而,駭入解謎的複雜性還會因為特殊節點而提升——通過強化節點可以累積增益效果,而阻礙節點則需要你繞道避開。解謎的難度也是區分敵人強度的一種方式。小型、發出嗡嗡聲的飛行機器人採用 3×3 網格,而較大型的人形步行機器人則是 4×4 網格。可以預期,面對體型更大或頭目級的敵人時,網格尺寸可能會進一步擴大。
這帶來了一種很不一樣的射擊遊戲體驗,同時考驗著玩家大腦的不同區域。你能在機器人逼近之前完成駭入嗎?還是應該先拉開距離?這個敵人是否致命到你需要放棄即將完成的駭入,優先選擇閃避?遊戲中也能取得有使用次數限制的特殊節點,顯示未來還會有更多變數加入。
故事中的休(Hugh)是一名太空人,發現自己孤立於一個充斥著殺人機器人的基地中,而黛安娜(Diana)是他發現的神祕孩童型人造人。雖然可以說休是主要主角而黛安娜是夥伴角色,但更精確的說法是,玩家實際上是同時操控著他們兩人。黛安娜會像《Ratchet & Clank》裡的 Clank 那樣掛在休的背上。當你啟動駭入時,操控的是黛安娜的行動,而不是休。而休則負責在世界中移動和使用武器。
武器系統自然也進一步豐富了戰鬥的選擇。在試玩版本中,只展示了三種武器——一把類似手槍、適合中遠距離使用的武器,一把類似霰彈槍、近距離有高擊退力的武器,以及一把創造減速區域的範圍效果武器。這三種武器各自體現了《Pragmata》戰鬥的核心拉鋸感,其基礎在於謹慎管理每次遭遇戰。你的武器能將敵人減速夠久,為你爭取駭入時間嗎?你是否應該冒著受傷的風險完成駭入,然後迅速解決敵人?即使面對較弱的敵人,這些決策時刻也能帶來令人滿足的緊張感。
同時,《Pragmata》的呈現風格,無論是視覺還是敘事,都融合了 Capcom 對動漫式戲劇性的偏愛與類似微小世界生存戰(grounded)那樣的近未來科幻題材。黛安娜是個早熟又可愛、擁有特殊能力的孩童型人造人,而休則是典型的英雄形象。遊戲場景充滿了乾淨、白色塑膠感的走廊,而休的太空服和部分管道則採用了實際 NASA 裝備那種笨重的白色與原色搭配。早期的遊戲環境可能看起來有點單調,但這似乎是刻意為之的設計。
然而,《Pragmata》真正的魅力核心自然還是戰鬥。射擊與駭入之間的緊張平衡感,為第三人稱射擊體驗提供了肥沃的土壤,在武器種類與駭入解謎的變化上都有巨大的擴展空間。特別令人好奇的是,遊戲後期當休和黛安娜累積了更多武器和駭客工具,敵人也變得更為複雜時,戰鬥將會呈現出什麼樣貌。僅是這份潛力,就足以讓這款遊戲值得持續關注。
《Pragmata》預計於 2026 年登陸 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 平台。
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