天命2新資料片「命運邊緣」借鏡銀河戰士惡魔城元素,試圖喚回流失玩家

天命2新資料片「命運邊緣」借鏡銀河戰士惡魔城元素,試圖喚回流失玩家 遊戲新聞
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天命2(Destiny 2)即將推出的資料片「命運邊緣」(The Edge of Fate),正值遊戲漫長生命週期中的一個關鍵時刻。它緊隨「最終形態」(The Final Shape)高潮迭起的劇情終結了《天命》第一階段,以及一系列試圖理清鬆散劇情線的過渡章節。如果在「最終形態」之後選擇暫離 天命2,那是可以理解的——畢竟,名字裡就寫著「最終」。開發團隊 Bungie 似乎正試圖透過這個新資料片走一條鋼索:理想情況下,「命運邊緣」能成功吸引回流失的玩家,但同時也必須為 天命2注入一劑強心針,好讓那些核心鐵粉能在可預見的未來保持投入。

「命運邊緣」的核心是一段引領玩家前往凱卜勒(Kepler)的全新戰役,這個新地點位於太陽系的遙遠邊緣。隨著「最終形態」中關於旅者(Traveler)與見證者(Witness)之戰的故事結束,「命運邊緣」將敘事重心轉向「九人」(The Nine),這些神秘的超自然存在早於旅者抵達太陽系。不同於以往資料片圍繞「光」與「暗」連結的超能力,「命運邊緣」引入了與「暗物質」相關的能力——在《天命》的宇宙中,暗物質是一種可用的資源,瀰漫在凱卜勒各地。展開的敘事將呈現新的文明、敵人,以及一位留著鬍子、戴著文青眼鏡、身世成謎、動機不明的人類角色:洛迪(Lodi)。

在凱卜勒的探索與早期戰役體驗中,雖然劇情的一些伏筆引人好奇,但最令人印象深刻的是凱卜勒的世界設計。這顆偏遠的行星與 天命2 其他地點截然不同:暗物質呈現為黃橙色的真菌狀增生物,覆蓋著許多表面,為紅色的峽谷和紫綠色的隧道增添有機的裝飾。然而,這裡並非完全陌生——人類建築、車輛和物品散落在世界各地,為這個異域之地帶來一種詭異的熟悉感。資料片中最具視覺衝擊力的場景之一,就出現在開場任務初期,當玩家從一個高處眺望,映入眼簾的天際線被一艘巨大的航空母艦所佔據。

瀰漫在凱卜勒的暗物質驅動著玩家在戰役中獲得的新能力。相較於《天命》傳統上以戰鬥為核心的副職業和相關技能,凱卜勒的「地點能力」(destination abilities,意即僅在凱卜勒可用)更偏重於環境導航和發現秘密。雖然平台跳躍和輕度解謎一直存在於《天命》的戰役中,「命運邊緣」比以往資料片更著重於環境解謎,直接借鑒了 Bungie 在地城(Dungeons)和掠奪戰(Raids)方面的設計經驗。因此,新的能力都提供了穿越或操縱關卡的方式。

玩家獲得的第一個能力是 Matterspark,它能將玩家角色轉化為一個緊湊發光的能量球。雖然這個球形新形態釋放的能量火花也能傷害敵人,但 Matterspark 的主要目的是讓玩家能穿過隧道、通風管道和狹窄空間,並為世界各地的特定位置充能以開啟門或寶箱。另一個名為 Matterform 的能力,同樣提供了新的移動手段,允許玩家操縱環境中的特定部分——例如金屬板或鬆動的牆壁——將它們暫時變成橋樑或梯子。許多任務中也大量使用了 Relocator Cannon,這是一個在特定點拾取的物品,能讓玩家創造傳送門,穿越原本無法通過的障礙。

這些能力是 Bungie 實現其目標的關鍵,他們希望「命運邊緣」的玩法更像銀河戰士惡魔城(Metroidvania)類型,而非線性的第一人稱射擊遊戲。開發團隊在討論資料片時確實多次提到了這個類型;遊戲總監 Tyson Green 曾在訪談中表示,團隊在設計新戰役時直接受到了 密特羅德(Metroid) 和 Hollow Knight 的啟發。透過這些新能力,遊戲為相對熟悉的 天命2 玩法注入了新的機制。探索秘密和尋找穿越新區域的方法令人期待,而回頭利用升級後的能力解鎖先前無法取得的寶箱,則為重新探索早期路徑和完全探索這個新行星提供了額外的動力。

然而,如同射擊遊戲中環境解謎常見的情況一樣,享受挑戰與深感挫折之間的界線相當模糊。有時尋找 Matterspark 球體需要進入的特定角落可能會讓部分玩家感到困難,這種徒勞的尋找可能會顯著增加任務的時間。Bungie 應已意識到某些 Matterspark 穿越點可能過於隱晦,因此這些問題或許在正式版推出時會有所改善。雖然能力系統為遊戲節奏帶來了可期待的變化,但 Bungie 無疑正冒著風險來試圖重塑《天命》的傳統模式。

除了在凱卜勒展開的新戰役,Bungie 同時也對 天命2 的核心體驗進行了重大修改。雖然改動眾多,但其中兩個最明顯且具影響力的變化,是遊戲 UI 的全面翻新——稱為「Portal」——以及新增一個射擊靶場。

這些聽起來或許是微不足道的更新,但在 天命2 這樣一款複雜的遊戲中,它們能帶來巨大的改變。「Portal」代表著對《天命》過去的根本性突破,Bungie 降低了以往熟悉的星球地圖的優先度,轉而實施一個更流暢的選單式系統來選擇和自訂活動。開發團隊試圖拋棄《天命》過去相對模糊的獎勵系統以及經常將活動隱藏在地圖遙遠角落的多層地圖介面。取而代之的是一個旨在即時提供活動資訊的系統,包括哪些活動可用、難度如何、完成後預期獲得的獎勵,以及任何特別強調的事件或修正器(modifiers)。

「Portal」旨在讓 天命2 更易於所有類型玩家理解的最佳範例之一,是它如何根據玩家的遊玩偏好來組織活動。對於偏好單人遊玩的玩家來說,過去 天命2(Destemy 2) 經常隱藏或不鼓勵單人適合的活動,這點曾讓部分玩家感到挫折。「Portal」透過將「單人行動」(Solo Ops)列為其四個核心活動類別之一來改善這個問題。除了策劃一系列非常適合短時間遊玩的任務外,這個介面也清楚表明,選擇單人遊玩不會受到較少獎勵或較慢進度的懲罰。其他類別包括「火力戰隊行動」(Fireteam Ops),用於需要經典三人小隊體驗的突襲(Strikes)和任務;「頂尖行動」(Pinnacle Ops),用於獎勵最佳戰利品的特別挑戰性任務;以及「熔爐行動」(Crucible Ops),用於 PvP 玩法。

「Portal」的另一項變革性改動是包含了更廣泛的修正器和選項,玩家可以根據自己的喜好自訂任務難度。這與《天命》過去任務通常只有幾個難度設定且對遊玩體驗缺乏細緻控制相比,是一個巨大的變化。現在,玩家可以從數十種不同的增益或減益效果中選擇,這讓人聯想到在 最後一戰(Halo) 中找到收集用的 Skulls 可以解鎖一系列選項來調整遊戲的特定元素。這些都會影響計分倍率,進而影響玩家在任務中能獲得多少獎勵。除了讓高階玩家能創造極端的挑戰外,它也允許玩家,例如,調整設定來讓任務更容易在較短時間內完成。

對許多不同類型的玩家而言,「Portal」帶來的能見度與自訂性提升,將使遊戲體驗更為愉快且更具重玩價值。玩家甚至可能願意多次重玩快速任務,只為了看看不同修正器組合如何影響表現、敵人難度以及獲得的獎勵。嘗試挑戰自己的極限會令人感到興奮,而這種興奮感源於玩家能精確地選擇自己將面臨何種挑戰。

天命2 核心玩法的另一項重大變革——新增射擊靶場——旨在惠及新手和專家玩家。天命2 的裝備和狀態系統極其複雜,結合了武器和護甲的固有詞條、玩家選擇的模組,以及升級機制。這使得高階玩法越來越傾向於「Build-crafting」,即創造最適合特定任務的裝備與模組組合。然而,這個過程比,比如,在 使命召喚(Call of Duty) 中配置裝備要複雜得多。要精確了解護甲和武器詞條如何互動,或是角色狀態的微小提升如何影響表現,可能非常困難。對於許多玩家來說,比較各種裝備組合通常太過困難且耗時。

射擊靶場是 Bungie 鼓勵玩家更深入參與 Build-crafting 的嘗試。位於高塔(Tower)一角的射擊靶場,讓玩家可以安全地實驗不同的武器、裝備和模組,以找出如何應對特定遭遇或任務類型。靶場設置有多個可互動按鈕(玩家透過射擊按鈕來切換設定),包括敵人類型、是否生成勇士(champion),以及敵人是否會與玩家交戰。甚至還有一個大型記分板,精確顯示玩家對目標輸出的每秒傷害(DPS)。

這對數據愛好者來說是個福音,同時也是學習《天命》更複雜機制的一種極其有用的方式。玩家可以在短時間內快速掌握過去不願深入研究的裝備複雜性。能夠仔細研究新 Exotic 武器的詞條如何運作,並找出如何搭配特定模組顯著提升戰鬥效率。

「命運邊緣」資料片中還有許多其他新增和調整,包括簡化護甲和能量系統,這些通常都能提升玩家的遊戲體驗。然而,目前仍不清楚 Bungie 是否已做出足夠的努力,來召回那些在遊戲漫長歷史中流失的玩家,或是吸引從未接觸過遊戲的新玩家。《天命》在許多方面來說都是一款令人望而卻步的遊戲,儘管「命運邊緣」試圖開啟一個更友善的新階段,但多年來累積的敘事和機制複雜度仍然很高。Bungie 必須找到一種方式,同時傳達現在是加入(或重新加入)《天命》社群的好時機,同時也要為其忠實玩家提供連續性和新的追求目標。

在缺乏真正意義上的全新續作來實現徹底革新的情況下,這個挑戰似乎不會變得更容易——而凱卜勒、「Portal」和射擊靶場是否能完全解決它,仍有待觀察。儘管如此,Bungie 在資料片中採取的這些大膽嘗試仍值得玩家保持樂觀,特別是那些對核心遊戲進行全面改造的改動。當「命運邊緣」於 7 月 19 日推出時,或許玩家會在射擊靶場花費太多時間調整武器模組。

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