Switch 2:集大成的任天堂主機?細看那些源自經典的創新

Switch 2:集大成的任天堂主機?細看那些源自經典的創新 遊戲新聞
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任天堂向來以不按牌理出牌聞名,總能跳脫業界常規,走出自己獨特的道路,憑藉著充滿創意的遊戲與主機開創一片天。正因為如此,Switch 2 初登場時,乍看之下似乎顯得有些保守,甚至讓人感到略微失望。新一代主機並沒有再次天馬行空地「重新發明輪子」,而是選擇了相對傳統的路線,主要著重在硬體規格的提升,並加入了一些額外(但稱不上是劃時代)的功能。然而,儘管 Switch 2 在外觀上不像以往的任天堂主機那般令人驚喜或顛覆想像,但它卻巧妙地將任天堂在過去硬體探索中開創的幾乎所有主機特色融為一體,堪稱是任天堂硬體實驗的集大成者。

Switch 2 引以為傲的每一項新功能,或多或少都能在過去的任天堂主機中找到淵源。內建麥克風就是一個絕佳範例。任天堂早在遊戲開發的初期階段,就已開始嘗試在自家主機加入麥克風。紅白機 Famicom 的一個手把就配備了麥克風;後續的 Nintendo 64 和 GameCube 則有專為特定遊戲設計的麥克風配件;而 DS 和 3DS 更將麥克風直接內建於硬體之中;Wii U 則是透過 GamePad 提供麥克風功能。然而,這些麥克風多數主要用於遊戲內的特定操作,例如在 Nintendogs 中發出指令,而非用於玩家之間的通訊。

Switch 2 的麥克風肩負著不同的任務。雖然部分遊戲,像是超級瑪利歐派對 空前盛會(Super Mario Party Jamboree),依然會利用麥克風進行小遊戲互動,但其主要用途是推動 GameChat,這項主機主打的群組聊天功能。當然,在現今的遊戲主機世界裡,語音聊天早已不是什麼新鮮事;其他平台提供這項功能已有多年,就連初代的 Switch 也能實現(儘管方式較為迂迴,需要透過獨立的 Switch Online 智慧型手機應用程式)。然而,GameChat 的設計理念是打造一種「社群體驗」,更像是提供一個社交聚集的場所,而非僅僅是讓玩同一款遊戲的玩家進行協調溝通的工具。透過將麥克風直接內建在主機而非以獨立耳機形式提供,GameChat 得以開放給房間裡的每一個人參與,相比傳統語音聊天方式,營造出一種更為輕鬆隨意的氛圍。

說到這裡,這項理念恰巧與 2008 年為 Wii 推出的短命麥克風配件 Wii Speak 如出一轍。與任天堂以往的麥克風配件不同,Wii Speak 是直接插在主機後方,並放在電視上方,讓房間裡的每個人都能參與聊天,即便他們不是實際在玩遊戲的人。正如 GameChat 一樣,設計共享麥克風而非耳機的初衷,就是為了促進這種「集體」的遊戲體驗。任天堂當時甚至將 Wii Speak 與動物森友會(Animal Crossing): City Folk 綁定銷售,該遊戲悠閒的步調正完美契合了任天堂期望營造的輕鬆聊天氛圍。正如 City Folk 的總監 Hisashi Nogami 曾總結的:

「Wii Speak 並不是讓你戴著耳機使用的東西,所以你不太會意識到自己在聊天。你可以只是坐在電視前,隨意享受聊天的樂趣。你不會覺得自己必須一直說話。即使你不說話,你也會強烈感覺到對方就在你身邊,和你一起享受遊戲。」

同樣地,Switch 2 的滑鼠功能也根源於早期的實驗。除了提供傳統操控和體感操作外,經過改進的 Joy-Con 2 手把現在在側放於平面時,也能像滑鼠一樣運作——任天堂過去曾嘗試為 Super NES 和 N64 推出滑鼠配件(後者並未在日本以外發行)。但除了標準的滑鼠功能外,這項特色在主機以 TV 模式遊玩時,還可以作為觸控輸入的替代方案:

正如 Switch 2 總監土田拓寬(Takuhiro Dohta)所解釋的:「您可能知道 Switch 的螢幕支援觸控控制,但它只能在掌上模式和桌上模式下使用。當切換到 TV 模式時,觸控螢幕功能就不可用。Switch 2 也是如此,但我認為滑鼠功能也可以作為觸控螢幕的替代品,因為它允許您指向電視螢幕上的某個位置,類似於 Wii Remote 的游標,雖然不完全相同。」

藉由 Joy-Con 的滑鼠功能,任天堂為 Switch 2 找到了即使在電視上玩也能模擬觸控螢幕輸入的方法。這一點尤其值得關注,因為它消除了過去可能阻礙任天堂將 DS 遊戲移植到這個平台的障礙,為未來將更多經典遊戲庫加入 Switch Online 服務開啟了可能性。

然而,在 Switch 2 的新功能中,最引人注目的莫過於 GameShare。與 DS 和 3DS 曾提供的 Download Play 功能非常相似,GameShare 允許玩家將遊戲資料傳輸到附近的另一台主機,這樣即使只有一人擁有遊戲,大家也能一起遊玩。雖然這項功能概念上與 Download Play 類似,但其背後的機制卻截然不同。Switch 2 並非將實際的軟體資料傳輸到另一台主機,而是將遊戲畫面串流到另一台 Switch 上,這與 Wii U 將遊戲畫面串流到其平板狀的 GamePad 控制器的方式如出一轍。正如系統製作人 Kouichi Kawamoto 解釋道:

「我們認為,利用 Switch 2 系統的處理能力,並運用 Wii U 將圖像從主機傳送到掌上型 Wii U GamePad 的串流技術,我們可以即時分享遊戲過程,無需花時間傳輸軟體資料。」

這是一種巧妙地繞過遊戲資料傳輸技術難題的創新方法,但其理論上的應用可能性更令人興奮。如果 GameShare 的運作方式類似 Wii U,那麼某些遊戲或許能利用這項功能,提供雙螢幕的遊戲體驗,例如將一台 Switch 1 作為控制器使用。是否有開發者會嘗試這種做法仍有待觀察,但這種可能性進一步證明了 Switch 2 的多樣性與潛力。

單獨來看,這些功能或許不顯得特別創新,但它們結合在一起,讓 Switch 2 成為一台包羅萬象的主機。過去只能透過配件或特殊硬體實現的功能和輸入方式,現在主機本身就已內建,這意味著 Switch 2 幾乎可以暢玩任天堂過去所有家用主機和掌機平台發行的遊戲。更重要的是,豐富的輸入方式和選項為開發者提供了工具,讓他們不僅能製作傳統遊戲,還能開發其他現代主機難以實現的獨特遊戲體驗——而所有這些,都脫胎於任天堂在過去主機硬體實驗中探索的各種可能性。

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