Remedy 稱 FOMO 已「感染」許多現代遊戲,他們選擇逆流而行

Remedy 稱 FOMO 已「感染」許多現代遊戲,他們選擇逆流而行 遊戲新聞
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開發 聯邦控制局:防火組(FBC: Firebreak) 的 Remedy 工作室,最近對遊戲界越來越普遍的「FOMO」(Fear Of Missing Out,錯失恐懼症)設計趨勢提出了質疑。遊戲總監 Mike Kayatta 在接受 GameSpot 採訪時表示,團隊嘗試將 FBC 設計成一款更容易「駕馭」的遊戲,重點放在「掌控價值空間」。

Kayatta 認為,有些遊戲給人一種「規模巨大」的印象,這可能導致玩家出現兩種截然不同的反應。一種是玩家完全投入,願意投入大量時間和金錢去「肝」遊戲;另一種則是覺得所需的時間成本太過龐大,乾脆選擇玩其他遊戲。

FBC 的目標是成為一款玩家可以輕鬆拿起、短時間遊玩的作品,定價也相對親民,約 新台幣 1240 元。遊戲上市首日便同步加入 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 遊戲庫,理論上這能幫助它觸及更廣大的玩家群體。

Remedy 的 Anssi Hyytiäinen 則向 VGC 表示:「這款遊戲是中年老爸為中年老爸做的。這是我們經常討論的一點。我們希望讓遊戲容易上手,玩家可以隨時投入,並與朋友同樂。」

Mike Kayatta 同時指出,FBC 的單次遊玩時長刻意被設計得很短,甚至可以縮短到五分鐘一局。即使是追求遊戲全要素的完美主義者,也只需要花費約 30 到 40 小時就能玩透,而非「數千小時」。

他表示:「所以我們肯定不像 魔物獵人(Monster Hunter)。這也是我們有意識的決定,我們不希望遊戲有那種近似掠奪性的設計手法,試圖榨乾玩家生活中的所有時間。」

Kayatta 告訴 IGN,FOMO 的設計概念「已經感染了許多現代遊戲」,Remedy 在設計 FBC 時,刻意嘗試減少了 FOMO 元素。

關於 FOMO,前 使命召喚(Call of Duty) 資深開發者 Mark Rubin 近期也曾表示,動視(Activision)正利用包括 FOMO 在內的操縱性策略來鼓勵玩家持續遊玩 使命召喚(Call of Duty)。

FBC 將於 6 月 17 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台推出。想了解更多細節,別忘了看看 GameSpot 先前的試玩報導和對 Remedy 團隊的採訪。

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