【搶先體驗】深入遊玩 30 小時死亡擱淺 2(Death Stranding 2):這次真的不一樣了!

【搶先體驗】深入遊玩 30 小時死亡擱淺 2(Death Stranding 2):這次真的不一樣了! 遊戲新聞
本文閱讀時間約為10分鐘

說到死亡擱淺(Death Stranding),在台灣電玩社群裡絕對是個話題性十足的作品。身為小島秀夫脫離 Konami 後的首部大型新作,發售前大家可是期待破表,但實際玩到後,評價卻相當兩極。

早期的宣傳片霧裡看花,讓人猜不透到底葫蘆裡賣什麼藥。有人猜會不會像 Metal Gear Solid 2 那樣,有什麼驚天動地的劇情反轉?結果某方面來說,它確實就是一款「送貨員模擬器」。只不過,它的敘事和世界觀構築得太過龐大、太過獨特,讓 Metal Gear Solid 裡那些(像是武士總統複製人之類的)情節,相較之下都顯得寫實了。

老實說,當年第一次接觸時,遊戲某些設計讓人有點卻步。特別是為了平衡貨物,需要一直按壓扳機鍵調整左右重心的操作,讓一些玩家感到不太適應。加上遊戲初期節奏較慢,以及敘事上相對晦澀難懂的部分,讓遊戲體驗對一部分玩家來說顯得有些單調。

不少玩家可能玩了七、八小時就先擱置一旁。直到兩年後推出 Director’s Cut 版本,才有機會重新審視它。也許是在偶然間看到朋友或家人沉浸其中,小心翼翼地掃描河流地形,思考如何安全穿越,才驚覺:「啊,原來這遊戲要這樣玩啊!」

仔細觀察地形、謹慎規劃路線,這本來就是死亡擱淺(Death Stranding)的核心玩法之一。回想起來,或許是為了趕上媒體的評測時程,第一次玩得太匆忙了,一味地衝向目的地,只想盡快看到遊戲內容以便討論。這種趕鴨子上架的方式,顯然不是體驗這款遊戲的正確姿勢。當玩家放慢腳步,沉浸在 Director’s Cut 的世界裡,會發現先前那些負面評價或許下得太早了。靜下心來體驗,死亡擱淺(Death Stranding) 其實是一款很棒的作品。

所以,當得知這次有機會前往東京,搶先體驗長達 30 小時的死亡擱淺 2(Death Stranding 2): On the Beach 時,就告訴自己一定要記取教訓,用正確的方式來感受這款續作。告訴自己要放慢節奏,好好品味,期望這次能有個更美好的初體驗。

有了前作的經驗打底,進入死亡擱淺 2(Death Stranding 2) 的初期確實順利不少。再次面對平衡貨物的挑戰時,已經心中有數。而且因為一代已經完整建立了獨特的世界觀,這次遊戲初期即使出現再多讓人摸不著頭緒的新概念,也不會像當初一樣感到一頭霧水。比方說,遊戲開頭不到半小時,有個角色提到「最棒的開羅爾(chiral)印刷尿布」,玩家的大腦已經會自動將其判定為這個世界的「日常」。這就像 Metal Gear Solid 的玩家後來都默默接受了「奈米機器」這個概念,可以用來解釋從超能力者到吸血鬼的一切事物一樣。

先不提開羅爾尿布這點趣味。遊戲一開始,玩家就將在一個極具史詩感的序章中,再次操作 Sam Porter Bridges,任務看似簡單:帶著一代的寶寶 Lou 「回家」。表面上只是徒步穿越險峻的岩石峭壁,但小島秀夫的魔力無處不在。磅礡的聖歌與鼓聲為攀越懸崖的過程定調,一場「蓋茲震」(gate quake) 襲來,巨石從山坡滾落。片頭字幕以小島長期合作的標題設計師 Kyle Cooper 的標誌性風格呈現在 Sam 身旁。是的,也許只是從 A 點走到 B 點,但小島總有辦法讓你覺得這段旅程「潮到出水」而且「至關重要」。

當 Sam 終於抵達山上那座隱蔽的居所,我們得以一窺他的新生活。這是一代故事結束的 11 個月後,Sam 似乎找到了某種平靜。不同於過去漂泊時期那種冰冷的私人房間,這座庇護所充滿了居家感,甚至有點溫馨。牆上貼滿了父女倆的開心合照,地板上散落著玩具,Lou 吃的也不再只有 Monster Energy。但就像小島自從 1985 年看了 Commando 後似乎就很喜歡的套路一樣,是時候把這位身經百戰的老手請出山了——因為「這世上只有他辦得到」這項任務。平心而論,這個套路本人也挺受用的。

然而,Fragile (不是那位 Fragile) 的意外出現,打破了這份寧靜。人類依舊瀕臨滅絕,Bridges 不再掌管 UCA 的配送網絡,Die-Hardman 也不再是總統,而 Fragile 因為往返「海灘」(Beach) 太頻繁,罹患了「跳躍顫」(Jumpshock)。

筆者可以在這裡試著解釋上面這段話中提到的所有事情,但幸好遊戲本身提供了更好的解答。死亡擱淺 2(Death Stranding 2) 一項非常受歡迎的新增功能是全新的「資料庫」(Corpus) 系統。這是一個遊戲內建的百科全書,隨時可以存取,甚至在劇情過場中也可以叫出來看。它內容詳盡,可以隨時提供關於故事、術語、角色和遊戲機制的深入解釋。類似的系統在 Avowed 中也運用得很好,而死亡擱淺(Death Stranding) 這個世界大概是最需要它的了。在這次體驗中,筆者發現自己頻繁地查閱資料庫,它確實極大地幫助理解了遊戲正在發生的事情以及玩家需要做什麼。

玩家接到的第一項任務聽起來很簡單。Sam 住在 UCA(前身為美國)和墨西哥的邊境附近,Fragile 希望玩家將開羅爾網絡向南擴展,連接到 Deadman 位於墨西哥的一個實驗室。一個巨大的 BT 正朝那裡移動,Fragile 提議照顧 Lou,讓 Sam 專心執行任務。這裡就不劇透影響 Sam 這次旅程的具體故事細節了,但可以說的是,遊戲的前 7-8 小時發生在墨西哥,之後劇情最終將隊伍帶到了澳洲。筆者剩下的 20 多個小時遊玩時間都在澳洲度過,從西海岸開始向東推進。據了解,這次體驗的 30 小時大約佔遊戲總內容的 30-40%,所以 Sam 未來的旅程是否會跨足更多大陸,還有待揭曉。

旅程開始後不久,Sam 發現自己身處 DHV Magellan 這艘巨型載具上。它能夠在焦油中航行,外觀看起來很像 Metal Gear Rex 的上半部。船上聚集了一群形形色色的夥伴,他們之間的互動是續作在敘事上最令人滿意的改進之一。前作的角色固然有趣,但玩家與他們的互動感覺比較孤立。像是:這裡 Heartman 的家,玩家去那裡跟 Heartman 說話;這裡 Sam 的私人房間,Fragile 會出現在這;這裡是 Mama 的實驗室,玩家去那裡跟 Mama 說話。但在死亡擱淺 2(Death Stranding 2) 中,玩家需要頻繁返回 Magellan 號,並與一群角色進行互動,這真的讓角色關係變得更緊密。這就像美劇 Arrested Development 前三季,所有演員都在一起演戲,和第四季大家分開拍,一場戲只能湊到兩三個演員的那種差異。

Magellan 號由 Tarman 駕駛,其外觀是根據 Mad Max 系列導演 George Miller 設計的。他失去了一隻手(原因會在回憶片段中解釋),並因此遭受「幻肢痛」(phantom pains)(沒錯,他就是用了這個詞)。據筆者理解,因為他的手已經「死亡」,所以某種程度上它變成了 BT,這也是他能駕駛船隻穿越焦油和海灘的原因?好吧,筆者盡力理解了。順帶一提,一隻覆蓋著焦油的飛天貓會跟著他。

名叫 Charlie 的會說話的人偶軀幹,是 DHV Magellan 號以及 Fragile 新組織 Drawbridge 的神秘資助者。由 Elle Fanning 飾演的 Tomorrow 是一位 Sam 在不同領域發現的女性。她被發現在一個類似金色繭的構造中,起初幾乎不說話。隨著她在 Magellan 號上與夥伴們相處,她開始逐漸敞開心扉,最終展現出一些令人驚嘆的能力。

接下來是筆者的愛將,Dollman。這傢伙太讚了。他原本是人類男性,但不知怎麼地,他的「靈」(Ka) 跑到了木偶的「體」(Ha) 裡面。這似乎沒怎麼困擾他,因為他就掛在 Sam 的腰帶上,或是待在 Magellan 號的架子上,提供友善的建議和對話。每次回到 Sam 的房間,第一件事就是看看他有沒有什麼新話要說。一個小秘訣:如果他對 Sam 音樂播放器裡的某首歌曲有興趣,記得放給他聽。

有一次,他問筆者有沒有好奇他為何能保持年輕的外貌。雖然這不在筆者想問 Dollman 的前 50 個問題之列,但還是聽他解釋。原來,Magellan 號上有個名叫 Rainy 的懷孕女性。她有個特殊體質,只要她走到外面,周圍就會下起時雨(Timefall)。時雨會讓接觸到的東西變老,但在她身體半徑 1.5 公尺範圍內,時雨會變成「核心雨」(Corefall)——會讓接觸到的東西變年輕。所以偶爾,Rainy 會帶著 Dollman 一起洗澡。沐浴水會變成核心雨,Dollman 就永遠年輕了。簡單吧!

這次試玩期間,許多小細節都讓人會心一笑,但最讓人發笑的是 Dollman 帶來的時刻。筆者掛著他接近一條河流,這個可憐的小傢伙努力地想解釋水位太高的危險性,但筆者自信地決定直接涉水而過。就在他話說到一半時,腰部沒入水中,他友善的建議瞬間變成急促的咕嚕聲,因為水淹進了他的小木偶食道。就像 Metal Gear Solid 一樣,小島和他的團隊成功地在嚴肅(儘管荒謬)的主線故事中,穿插了恰到好處的喜劇元素。

由於過場動畫之間的內容,本作某種程度上仍是一款「送貨」遊戲,但趣味性常常來自意想不到、非預設的時刻。剛拿到三輪摩托車時,筆者興奮地裝滿貨物,衝出車庫後立刻測試了加速功能。也許應該先觀察一下前方地形,結果一瞬間就衝下懸崖,摩托車摔爛,貨物也散落一地。

雖然遊戲中還是會遇到貨物不小心掉進河裡,眼睜睜看著它們順流而下的熟悉場景,但這次惱人的送貨體驗顯著減少了。注意到操作 Sam 身體平衡的微操需求沒那麼高了,也很少跌倒。Lou 偶爾還是會哭,但頻率不像一代 Yoshi’s Island 那樣密集。在 30 小時的遊玩中,大概只安撫了一兩次,感覺並非特別必要。

遊戲中引入了許多新的環境要素,這些元素與其說令人沮喪,不如說更添趣味。「蓋茲震」會搖晃大地,而風暴、下雨時水位上升、「開羅爾餘燼」的塵降,以及森林火災等都讓送貨旅程更加多樣。一代的美國地景看起來像冰島,雖然美麗,但這次增加的地形多樣性令人十分讚賞。

在遊戲初期,筆者犯了一個錯誤,或許是因為玩死亡擱淺 2(Death Stranding 2) 的方式跟玩一代「太像」了。一代不鼓勵致命戰鬥,因為殺死敵人有引發「虛空爆發」(voidout)(大規模爆炸)的風險。因此,在續作初期,筆者也選擇繞過敵方營地,而非直接穿越。雖然避開了戰鬥,但在與這次一同試玩的其他媒體朋友交流後,才知道錯過了一段重要的過場動畫,其中出現了一位紅色改造武士,讓人聯想到 Metal Gear Solid 中 Gray Fox 駭人的初次登場。

更重要的是,筆者了解到其實不應該迴避戰鬥。除非有什麼遺漏,否則這次使用武器似乎沒有製造虛空爆發的風險,因為武器都是非致命的。槍械發射橡膠子彈是常態,「鎮定手榴彈發射器」等武器才是標準配置,而非致命選項。一代解鎖了很多武器,但因為不想殺敵而不敢用,通常都避戰或只用玻菈槍(bola gun)等非致命工具。

一旦調整心態,將其視為一款潛行動作遊戲來玩,遊戲樂趣大幅提升,甚至開始期待遭遇敵方營地。筆者曾潛伏到敵方哨站附近的高處,將 Dollman 拋向空中。在半空中,這位木偶夥伴就像偵察無人機一樣,標記敵人與重要的貨物。將他收回並感謝他的服務後,丟出誘餌手榴彈製造出全息影像的野生動物來分散敵人注意。雖然筆者在潛行方面向來表現糟糕,但還是成功從背後擊倒了兩名敵人,才被發現,不得不轉為直接行動。在衝刺和躲避槍林彈雨時,發現如果在接近敵人時跳躍,可以施展出摔角招式,像是橫向撞擊(crossbody block)或是 Kenny Omega 的 V-Trigger。結合近戰和非致命爆炸物(當然是非致命的),解決了剩下的敵人,搜刮了營地的貨物,裝上偷來的敵方載具,然後開車離開去兌現。筆者不會說這款遊戲是「MGS V 遇上死亡擱淺(Death Stranding)」,但它肯定比一代更接近這個描述。

即使是 BT 遭遇也得到了極大改善。一代中頻繁的 BT 出現,如果不想觸發煩人的被焦油困住、敵人追逐的橋段,Sam 需要憋氣並以蝸牛般的速度潛行繞開。雖然在死亡擱淺 2(Death Stranding 2) 中這種情況仍可能發生,但玩家裝備更精良了。許多武器對 BT 有效,例如全新的「血迴旋鏢」(Blood Boomerang),它會吸取 Sam 的血液,只要瞄準頭部就能一擊消滅 BT。

Boss 戰整體也更精彩,包括初期與一台龐大紅色機甲的精彩交手。遊戲還加入了類似 遺忘之都(Oblivion) 那樣的「Sam 狀態」(Sam’s Stats) 功能,玩家在遊戲過程中,地形穿越、載貨能力等技能會被動提升。此外,還引入了新的技能樹,可以隨時根據情況重新分配點數。總體而言,這款遊戲的體驗變得沒那麼費力,而更有趣。

與前作一樣,在穿越環境的安靜時刻,遊戲可以讓人感受到一種冥想般的平靜。但當遊戲想要展現聲光效果時,它絕對不手軟。其中一個章節,標題是「大火」(Conflagration),是筆者在遊戲中見過視覺效果最震撼的序列之一。即使在基礎款 PS5 上運行,這也是一場視覺盛宴, culminate 在一場足以媲美 Metal Gear Solid 最精彩的 Boss 戰。從機制上來說,這基本上是一場與 Boss 和多個士兵的槍戰,但在氛圍和視覺呈現上,這是小島全力發揮的成果,絕對令人瞠目結舌。

參加過無數的遊戲發售前體驗活動,通常最好的結果就是寫出一篇類似「一個小時的試玩內容很棒,希望最終成品能維持這樣的水平!」的預覽文。但這次,筆者在寫這篇預覽之前,整整玩了 30 小時的死亡擱淺 2(Death Stranding 2)。可以非常肯定地說,這款遊戲表現卓越,已經迫不及待想在下個月發售時,重新體驗這一切(以及更多)了。

參考資料

參與討論

標題和URL已復制